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1 # 遊戲頑竹
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2 # 遊影電報
憑藉宮崎英高的名聲,《只狼:影逝二度》在未上市之前就已經成為眾多玩家翹首以盼的熱門遊戲,在 Steam 預售剛開始的時候甚至一度連續多日登頂熱賣榜榜首的位置。
待遊戲正式發售之後,遊戲更是火爆異常,不過由於遊戲的難度過高,一遍又一遍的出現的“死”字,讓很多玩家望而生畏。但是對於一些大神級的玩家來說通關並不難,各種速通和無傷的影片也都大火一時。甚至有 MOD 大神直接將遊戲中的“死”字替換成“菜”來進行惡搞!
這樣的惡搞一方面是一種自嘲的方式,而另外也說明遊戲其實並沒有想象中那麼難。
關於遊戲難度的問題,此前 FromSoftware 的市場部課長北尾泰大就說出過一個有趣的故事。
在今年早些時候《只狼:影逝二度》的北京媒體體驗會上他的部下市場部課長北尾泰大說到:關於遊戲難度,《只狼》目標是要做到連宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都能通關才可以,這也是他們在開發之初立下的標準。事實上宮崎英高先生非常認真的體驗了遊戲,最後確實通關了。素有“老賊”的宮崎英高,雖然是一名優秀的遊戲製作者,但已經 44 歲的他整日忙於事業並不是一個十足的玩家,所以以宮崎英高作為遊戲通關標杆來說並不過分,既然他都能夠順利通關,相比而言你還差什麼那?
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3 # 燈泡電工
我認為不需要,大家追求的就是挑戰的快感
想要將只狼打通關絕對不是一件容易的事,但是還是能讓人在一遍一遍死亡之後繼續玩下去,而在玩過之後能在遊戲中體會到完全不一樣的感受,甚至感覺自從打了只狼之後人生已經達到了高潮,單從主角成長過程艱難這一點就能有不少啟發。
玩家們應該都已經發現只狼和其他魂系列的作品不太一樣,用收集道具的方式來強化能力,收佛珠能提高生命值和架勢槽,用收集回憶的方式來完成主角攻擊力的提升問題,不過即使是完成各種任務之後生命值被加滿,這樣的方式也並不能改變被精英怪或者大BOSS兩刀就砍死的命運,想要用屬性技能升級的方式來打敗BOSS的方式是根本沒有機會的。
遊戲中主角還有另外一個特別的設定,就是忍義手,在主線任務中玩家能夠一步步解鎖不同的武器,可以透過強化義肢的方式來增加戰鬥能力,比如噴火槍能夠對赤鬼造成很強大的攻擊效果,忍斧可以將無頭獅子猿體內的蜈蚣拉出來,手裡劍能直接將跳躍的敵人打下來等,這樣可以提高戰鬥中勝利的機率。不過忍義手的技能需要謹慎使用才能達到最好的效果。
主角在遊戲中擊殺的敵人不管是小怪還是大BOSS都能為其增加經驗值,這些經驗值的累加能夠讓主角學習到更多的技能,一步步解鎖內容。這樣的成長過程是比較艱難的,有些技能在好不容易得到之後發現除了動作炫酷之外,對敵人的傷害是非常小的。此外遊戲中的困難之處想必不用說玩家們也能知道了。
這或許也能夠給我們一些啟發,遊戲通關雖然很難,在一次次死亡之後為什麼能夠繼續玩下去,支援玩家的動力很大一部分就來自於敵人是能夠被征服的,要想通關是可能的,只是次數和時間問題,在好不容易通關之後就像得到了冠軍獎盃一樣為自己喝彩。
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4 # 管鴿說遊戲
首先,我認為只狼屬於魂系列,宮崎英高魂的傳統便是將玩家放到一個主角普通,而別人都是神仙的世界下,讓玩家挑戰不可能的敵人,許多人都會因此被勸退,但也只有留下的人能體會到歷經磨鍊之後的甘甜,沒有付出的玩家絕對體會不到的遊戲體驗。如果只狼有了簡單模式那宮崎英高真的就跌落神壇了。
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5 # yxhyxh
你覺得Lv的包包有必要為了尊重消費者降價嗎?好讓每個人都能買得起。
人家的定位就是這樣的,你覺得不適合你就不要玩。
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6 # 太平間裡吃燒烤
說難的都是廢物,這麼簡單還說難,我也無語,如果你是一個遊戲製作人,會為一群廢物妥協遊戲設計理念嘛?自損身價!現在的玩家,呵呵,你問問他們到底想要個啥,他們自己都懵逼,玩遊戲玩遊戲,玩的就是別人的創造物,感受別人的思路,接觸自身以外的陌生東西,這才叫玩遊戲,都按你自己的習慣和思維來做遊戲,自己就是遊戲裡的神,為所欲為,那還玩什麼勁
回覆列表
我認為不需要。只狼這款遊戲不應該向輕度玩家和手遊玩家妥協。這遊戲的快感,就是讓玩家在一次次死亡和失敗後尋找自身的失誤和不足,從而慢慢成長。當玩家突破了自己,戰勝了曾經的自己擊敗了困擾許久的boss的時候,那種感覺和興奮就是隻狼這款遊戲的魅力。相反,一旦打不過,不去專心練習技術,而是調成簡易模式,即使打敗了boss,也會讓成就感大大受挫。比如說弦一郎,初章的我幾乎被他吊打。玩到快結局的時候,再次面對他,我也是戰戰兢兢。想著自己之前被他吊打,現在的我也沒強到哪去啊,能打得過嗎?可是當交手之後,才發現自己經歷過的一切都不是白給。彷彿他的一招一式都被我看破,與初章不同的是,面對三命弦一郎,這次我居然贏得這麼輕鬆。相信大部分玩家也會在此時此刻感受到自己的進步。面對越來越快的遊戲節奏和手遊化潮流,只狼這款遊戲難能可貴的讓玩家靜心練習,這種精神也不會向快節奏玩家妥協屈服。