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  • 1 # 麥大麥

    這麼說吧,在北美做遊戲,臨時工和正式工就是一念天堂,一念地獄的差別,今天大麥就來給大家說說北美苦逼的臨時工身份的遊戲開發人員。

    遊戲行業的“臨時工”制度

    在大中型的遊戲公司中,即使像關於遊戲策劃,遊戲開發這樣的核心部門往往也會存在大約10%到15%的臨時工身份的員工。美國的法律規定,臨時工可以無需參與公司會議但也無法享受公司提供的福利和各種社會保險。一般來說如果是“高階臨時工”例如從外部聘請的顧問等,他們絕大部分在外部都會有正式的工作合同,來遊戲公司擔任臨時工只是在業餘時間掙點外快。

    這樣的“高階臨時工”他們的薪酬有時候能達到100美元1小時,注意是1小時不是1天。例如遊戲設計師拉明,他是加州大學洛杉磯學院的解剖學教授,業餘時間會給各個遊戲公司擔任動畫設計顧問,反正人家生活過的是美滋滋。但是這樣的“高階臨時工”其實數量稀少,更多情況下游戲產業內的臨時工指的都是那些拿著最低時薪的悲催職員。

    比如像EA或者暴雪這樣的大型遊戲公司,在上線新專案以後會開始大規模招聘,但在美國,由於有公會保護的緣故,往往一名擁有正式合同的職工企業為其支付的成本會非常昂貴,這時候就出現了招募臨時工的現象。這些臨時招募的人大部分都只會在公司工作1年,接受略高於最低時薪的報酬,但其工作的內容會相對邊緣化,例如當個客服或者遊戲測試員這樣的。當遊戲開發完畢後,公司不需要這麼多的員工,這些臨時工們合同到期以後就拍拍屁股走人尋找下一份工作。

    壓榨員工的剩餘價值

    這樣的方式相比於僱傭正式員工會為企業節約超過30%以上的用人成本,而且也非常靈活,對於大型遊戲企業來說是一個不錯的選擇。然而這樣的制度,在現實中實現起來卻有點“技術變形”,在資本主義世界,壓榨勞動者的剩餘價值是其進行資本積累的根本方式,而且遊戲行業不同於其他行業,老員工對於一個企業來說其價值是非常重要的。

    為什麼早期的使命召喚團隊能做出如此優質的遊戲,那是因為IW工作室從最初成立取名為1995工作室以來,其員工就基本沒有換過,一直保持這非常穩定的團隊結構。至於其他幾個比較出名的工作室他們也保持這較低的人員流動率。

    因此遊戲行業的臨時工們屬於爹不疼,娘不愛的孩子。他們也成為了公司有重要專案時他們需要肩負起和正式職工同等的工作任務,公司運營困難時他們就會成為能夠被輕易拋棄的負擔。

    給你畫個大餅

    在遊戲行業,臨時工收入低工作強度大,為何那些遊戲企業每逢遇上重要專案的時候都能立刻招募到足夠的員工呢?這主要還是因為這些遊戲企業的餅畫的足夠大,例如EA、暴雪或者B社這樣的公司,往往都會向這些臨時工許諾如果工作的足夠好,那麼就有機會成為公司的正式員工。甚至在招聘的時候直接承諾先幹滿一年就能轉成正式員工。

    當成為了公司的正式員工之後,那就完全進入了另一個世界了。暴雪的正式員工福利,普通員工的話會有全額的社會保險和醫療保險,甚至公司連同你家人的保險都給你上了,薪酬福利自然是發生巨大的變化,帶薪休假,各種補助一應俱全,最為重要的,美國的公會就會成為你的保護傘,公司不敢輕易開除你。至於高階工程師還能獲得公司的股權激勵,一年亂七八糟加起來至少三四十萬美元。在這些激勵下,不少臨時工們每天兢兢業業,就希望這有朝一日能夠成為遊戲公司的正式工,那可就實現了翻身農奴把歌唱了。

    但往往一年又一年,合同每年都籤,但都屬於短期合同,轉正遙遙無期。不過在眼看著轉正無望的時候,老闆就會來給你打上一針雞血,告訴你:“小夥子加把勁,我看你幹得不錯,等這個專案結束了就給你轉正。”反正最後就是永遠等專案結束就給你轉正。

    這是一個雙向的選擇

    當然了,僱傭臨時工其實遊戲企業也會面臨一定的法律風險,北美的法律規定:臨時工只能在企業中一年工作9個月以內,如果超過了這個限制就應該僱傭正式員工。因此企業為了規避風險就會選擇簽訂為期9個月的臨時勞動合同,然後給他們放假3個月,等到來年在繼續僱傭他們。

    但是如果遊戲遇上跳票,企業往往會選擇鋌而走險延期這些人的合同,讓他們繼續工作直到遊戲製作完成。雖然說這樣會有一定的法律風險,但是相比於僱傭正式工還是更為節約成本一些。

    其實遊戲企業選擇僱傭臨時工也是被美國嚴厲的勞動法律給逼的,畢竟相比較於解僱一個合同工,解僱正式工所要支付的成本實在太高。企業也有自己的難處,在當下殘酷的競爭環境中,不少中型遊戲企業都過得風雨飄搖的,更不用說小型企業了。所以總的來說,北美的遊戲行業黑暗麼?的確是有其黑暗的一面,但這也是資本主義社會一個比較普遍的現象吧。

    當然了,人家正式員工的生活過得其實是很不錯的,要遠超國內同行業從業者的想象,反正北美的遊戲行業,臨時工和正式工就是一個天堂、一個地獄。

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