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  • 1 # 王者榮耀是小鴿子啊

    個人認為目前它主要的問題出現在哪呢?

    1,太脆,哪怕是對面輔助打你一套你都受不了;

    2,傷害太低,一整套技能打上去,跟刮痧無異,稍微肉一點的,比如ADC出個飲血劍,帶個盾的,恐懼結束後很可能被對方反殺;

    3,排眼效率太低,因為稻草人本身攻速不高,又是個純技能流的AP英雄,排個眼要三秒以上,而你的天賦只有六秒的掃描時間,看似好像沒什麼大問題,但是對於稻草人來說,卻成了大問題!因為稻草人非常依賴大招開團,入場的瞬間造成多人恐懼,經常要先排眼來確保自己處於對方視野盲區,但是這個排眼效率有時候真的要了老命了,要知道稻草人是不能買飾品的;

    4,W技能,對於這個技能我只能說,可能是全遊戲裡最垃圾的W,距離短,需要吟唱兩秒才有那麼一點點斬殺效果,而且新版的草人已經沒有加速了,你要想再用大招蹭到人那可就太難了。

    5,位置太死,因為草人W技能現在只能打野,導致這個英雄對線能力極弱,只能噁心一下對面近戰,比方說對方跳過來打你的時候你恐懼一下讓他往回跑,然後呢?沒了。去打輔助位,EEEE刮刮樂,給對面刮刮痧,憋到六級陰一下人。但是它打輔助位也一樣是半吊子,特別怕對面有坦克型輔助,比如曙光女神,也比較怕保人能力強的,比如風女,因為風女後期團戰開個大招能讓你欲哭無淚,更怕對面是那種爆發特別高的組合,因為稻草人保護隊友只有一個單體控,如果對方是機器人+盧錫安這種,一旦勾住我方ADC,基本就完蛋了,你只能跪著求ADC不要被對方摸到,因為摸到了你不一定救得了他,他一死你也差不多後腳就跟著去了。

    6,清兵依然慢,W技能被改成群體之後,拳頭又怕它清兵太快,於是滑稽的一幕出現了,它吸小兵幾乎不掉血,what?這掉血都快趕上日炎了。

    我目前對這個英雄意見比較大的就是W技能了,太蠢了,哪怕多加點距離也成啊,你把持續傷害去掉,實在是搞不懂設計師的想法,哪有越改越弱的道理。

  • 2 # 曉宇說遊戲

    稻草人和狗熊這兩個英雄再前一段都獲得了重做,這兩個英雄剛重做玩其實並不盡人意,勝率都一度滑倒了下水道里,但是現版本怎麼樣呢?

    一、我們先說一下稻草人,這個英雄在剛重做之後,不管是形象還是語音包都有種恐怖的氣息,這一點確實不錯,但是遊戲勝率卻不高,第一個原來稻草人的e技能彈彈彈,被改動了,導致在輔助位上混不下去了,沒有了無腦消耗,壓制力不行了,如果去打野,w吸血雖然增加了最後的斬殺機制,但是現在版本都是快版本,對面來反野,只要會玩的都可以輕易把你的w拉開躲掉,身板還脆,可能一套技能就給你灌死了,不過這個英雄在上個版本獲得加強,一躍成為t1級打野英雄,這個版本小幅回撥,影響不大,稻草人重做來說不算是完全失敗。

    二、再看狗熊,這個遊戲再上個版本剛剛重做,不過可惜的是從t2級上單掉到了下水道里,重做之後的狗熊機制上看似很完美,實則沒用,有控,有回血,有盾,還能免疫防禦塔攻擊,但是最重要的問題是,打起來誰也摸不到,對面的英雄只要帶位移或者帶控,基本上摸不到,大招突進範圍太小,最主要的是w技能回血是需要在w印記時間內第二次對同一個英雄釋放w才能回血,基本上人家跟你打一套就跑了,你又追不上,怎麼可能有第二個w呢?雖然這版本獲得了加強,勝率有所回升,但是依然處於中下游水平,後續可能還需要加強,是不是完全失敗還是要看設計師後續的動作。

  • 3 # 電競紅單計劃

    狗熊不談,說新稻草重做失敗的真是有夠好笑的呢,大部分都是一群以前只用來打輔助的玩家完全不會打野,說被f6打死的真是要笑死我了,用新版稻草刷野不會出的打野刀吧,不會吧不會吧。

    新稻草人的刷野速度有目共睹,帶護符藍開紅開皆可,主要看對面打野是否強勢,視野做好反向開野,不被騷擾的情況下3:20秒之前六組野怪可以刷完,河蟹正好差不多重新整理。野區單挑是弱,但是這是草食性打野的通病,不會有人玩草食打野跟對面盲僧瞎子蜘蛛趙信挖掘機單挑吧,不會吧。熬過前期爆炸輸出和控制很無情好嗎。

    上個版本(10.11)稻草人勝率打野第一,這個版本t2打野,勝率出場率中游偏上,已經是很合格的打野了。之前的稻草人打野貌似連t5都不是吧。

  • 4 # 少年不在彷徨

    稻草人感覺還可以。狗熊是真尼瑪的太失敗了。太脆了。打個上單,連諾克都打不過。玩個輔助。我的媽呀。這典型的就是給對面送人頭的。以前。抱起來對面就是一頓打。你肉的人家還打不動。玩個打野。我靠。這刷野速度太慢了吧?

  • 5 # 番茄炒豆腐

    稻草人的重做算是意料之中,而且很期待。隨著遠端指向性硬控越來越稀少,稻草人的定點恐懼變得越來越珍貴,在最近兩年甚至一度變成了稻草人的存在價值,面對氣勢洶洶、越來越靈活的刺客們,那穩定的長達2.25秒的恐懼和同樣穩定的1.25秒的沉默顯然比非指向性的飛行道具更能保住AD或其他脆皮的小命。

    最終,這個大概是最後一個一級在泉水一個小技能都放不出來的英雄也迎來拳頭的洗滌重生,當然了,估計指向性恐懼也要和我們說再見了。其實看看現在的稻草人,那真的是相當的古老了,除了被動重做過,q恐懼方向改過,這個英雄和七八年前沒啥區別,除了中路,也在野區和輔助位活躍過,但最終還是免不了跟不上時代的命運。再見了稻草人兒。

    新稻草人模型和技能動畫一放出來,那是相當的香啊,雖然重做前的稻草人還沒“不嚇人”到嚇不住鳥的地步,但顯然是比不上新稻草人的,無論是那直接能編入SCP檔案的概念圖,還是開大時六爪並用舌頭亂甩的動畫,穩穩的把“恐怖”和“詭異”這兩個要素髮揮到位了,就這點我就有資本反駁那些說LOL太卡通的人了。

    背景故事還沒更新,不過就動作上就不難看出來稻草人只是個殼子,本體是它身體內部被關在籠子裡的那個不可名狀的東西,光衝這點我都能腦補一篇SCP了,真是夠味兒。至於技能根據拳頭尿性肯定是會比以前更有聯動性和趣味性了,也會更需要技巧(說到這個我就會想起曾經我追殺一個稻草人,被他恐懼+隔牆大跑了,真他孃的有創意),我也很希望拳頭能把它的位置確定下來,如果是打野我會很開心的。總而言之我很期待。

    狗熊的重做也算是意料之中,拳頭也多次提到過狗熊的一些尷尬之處,和稻草人不同狗熊的舊背景故事早在奧恩的加入時就已經被吃了,曾經那個害怕麗桑卓的熊人首領直接升格成了弗雷爾卓德的半神,跟奧恩冰鳥平起平坐,這次重做除了技能還有就是要把狗熊現在憨態可掬的樣子改的凶狠一點,看來拳頭做到了。至於技能,我不玩狗熊,不太感興趣。

    最後,我不確定改變是不是好事,但不改變,長久眼光來看一定是壞事。而且,就因為重做就嚷嚷著不玩了不玩的“本命”,恐怕根本不是本命。

    最後的最後,劍聖是拳頭親爹啊?都快十年了還不考慮重做?把一條瘋狗變成真正的劍術大師有這麼難?我估計劍聖是泰達米爾設計的。

  • 6 # 峽谷帶貨人

    一言蔽之:如果Riot負責VGU的組是兩組輪換著做,那對於做出稻草人和狗熊的玩法設計師,要麼扔出組去學習倆月再回來主刀,要麼抓緊了掃地出門得了。

    VGU的目的是什麼?是讓一些在玩法和外觀上已經明顯落後於當前遊戲環境的英雄煥發第二春的。Visual and Gameplay Update:V和G兩者缺一不可。所以我們不能因為這個重做的背景更新/模型更新做得很細緻,就忽略了它們在玩法上的災難。

    更何況LOL說到底是一個遊戲。玩的部分沒做好,背景寫得再漂亮也是本末倒置。

    稻草人的問題是什麼?它的核心機制的內部是互相沖突的。

    新稻草人的核心思路是“恐懼”。這個恐懼既是一個異常狀態,也要是一種玩法體現。那要怎麼才能讓一個英雄以“恐懼”為核心玩法呢?我們做一個簡單的腦暴:

    要能施加恐懼這個異常狀態,最好能比其他同類英雄更容易;要能讓敵方玩家產生某種“恐懼”心理。戰爭迷霧就是一個合適的工具;要有“嚇你一跳”(Jump scare)元素,當然不能太過火;

    有了這些很直覺的概念之後,我們再把這些概念融入到LOL的基本遊戲規則——戰鬥——中去,基本就能形成一個英雄的雛形了。那麼設計師是怎麼把這些元素融入到戰鬥環節中的呢?

    Q技能的主動和被動都可以施加恐懼;眼變成假稻草人,讓敵方玩家在探草叢時會被假稻草人嚇到,從而草木皆兵;閃現型大招,假稻草人會模仿技能;

    這個思路其實還算是合格的。至少比天使那種湯和藥都不換,就把鍋刷了層新漆的模式要好一些。然而在實際的實現過程中,大問題出現了:上述的幾個核心元素會互相沖突乃至抵消。

    我來簡單描述一下第一個正式版本的稻草人的技能機制:

    Q技能在脫戰脫離視野時可以讓你的第一個傷害性技能造成恐懼效果;眼變成的假稻草人沒有任何實質威脅,並且會被任何一次性傷害摧毀;稻草人除了大招之外幾乎完全沒有追逃能力

    這造成了什麼現象呢?敵方玩家在探草叢時看見了一個稻草人,他有且只有一個最優解:平A或者丟個小技能出去,如果是假的則喜提5金,如果是真的也能解除掉稻草人Q技能的被動。並且在他做這個抉擇的過程中,稻草人自身除了跳大沒有任何威脅能力——Q技能的直接控制時間不足以你打出足夠的傷害,W和E技能無法阻止對方逃走。

    你甚至連個閃現都騙不出來,因為他知道你殺不掉他。你就算再嚇人、音效再恐怖、是寂靜嶺最靚的仔,可對面又不是隻有攝像機的雜魚,對面是無極劍聖、是法外狂徒、是龍血武姬,人家要麼一個位移技能跑了(大多數時候連位移都不用交),要麼回頭幾刀送你回泉水泡澡,你會嚇人又算哪根蔥?

    任何一個恐怖遊戲,只要主角有一定程度上的還手能力,那它就不恐怖了。對攝像機雜魚來說寂靜嶺是恐怖遊戲,對奎託斯來說那叫新手教學關。

    而狗熊的問題,幾乎是一樣的。從腦暴到具體概念這一步沒出問題,但從概念到玩法的失敗程度讓人覺得這個設計師壓根就不玩遊戲。

    要掌控雷電——那就打個雷吧,還給護盾呢;

    要勢不可擋——那就能跑能跳,被控了還重新整理CD(這還有個bug),一拳下去防禦塔都幹懵了;

    要有肉搏能力——第二杯半……雙倍傷害,還能回血哦;

    你看,又是想法很好,概念也很好,但玩法就是他媽的不對勁啊。

    掌控雷電?高達20點的鉅額傷害還要打個征服者才給,召喚個閃電比烏鴉一個法師還慢;

    勢不可擋?6級前沒位移,不主Q只有高達30%的加速,烏迪爾一個薩滿變出來的熊形態比半神本體還猛;

    肉搏能力?五秒啟動時間夠諾手打兩個血怒、劍魔清空小技能了,你就回口血順便多了一兩百傷害;

    哦對了,為了強調他作為一個重灌戰士的缺陷,他還沒有逃生能力哦。一個坦克英雄,有t0級別的攻速(0.7)——可我一個坦克要這麼多

    這個設計師——我不擴散到整個Riot,因為之前的幾個英雄(鐵男、月男、賽娜)做得都沒有這麼離譜——要麼是完全不玩遊戲,要麼是搞比賽平衡搞魔怔了。狗熊為了能沉默2/4/6秒的防禦塔、稻草人為了一個潛在的遠距離團控,它們所付出的代價是普通玩家完全無法承受的。

    沒錯,在比賽裡,一個大團控、一次無損越塔的確有可能會決定戰局。但排位和匹配不是比賽,這裡的玩家操作沒有精確到50碼、意識沒有精確到秒。

    你沉默了兩秒防禦塔,打野可能回三角草排眼去了;你恐懼了三個人,回頭一看最近的隊友離你3000碼。更重要的是,普通玩家會犯錯——更頻繁地犯錯。就算打了一次成功的團戰、一次成功的越塔,那下一次也會犯錯,或者其他路會犯錯。你這個機制的強度壓根體現不出來。

    如果設計師永遠是以比賽和王者局為基點去思考遊戲的平衡性,那就必然會放棄非常多的可玩性。

    而英雄聯盟是個遊戲。它可以有名目繁多的氪金專案、它可以有上下限差距極高的高難度英雄、甚至也可以有來回橫跳的數值平衡。但它不能為了比賽考慮,而讓一個英雄變得徹底不好玩。

  • 7 # s1王者

    盜草人不算是失敗,只是偏向更為極端,需要玩家仔細專研。而狗熊的重做確實是比較離譜,雖然技能從視覺效果看有新意,但拿到英雄聯盟目前的遊戲環境中的確是一個數值英雄,即英雄的強弱完全看數值高低,這於腕豪類似。但作為一個英雄聯盟愛好者來說,這不僅僅只是一個英雄的重做失敗,而是對遊戲長期的影響,搞不好今後英雄重做將會越來越差。這也不是僅僅玩家不喜歡那麼簡單,按照英雄聯盟的計劃,對於今後重做的英雄都將有一層厚厚的陰霾。

  • 8 # 牧知唉

    老版本稻草有點噁心人突然嚇人的感覺,不過被動是真心無力吐槽了。可能是為了迎合R的一個讀點時間好R了以後有移速加成,但那點移速真的然並卵,現在這個版本的稻草就比較花裡胡哨了,總是被莫名其妙的嚇到、至於狗熊嘛、沒多大感覺不玩狗熊對線也很少遇到狗熊

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