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1 # 微塵雨落瀟瀟下
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2 # 小小阿聰
說起“三國型別遊戲”,第一個浮現在腦海裡的遊戲,對於很多人來說,或許都是一個相同的名字:《三國志》。
而題主提到的《三國志戰略版》,則是一款得到了光榮三國志傳承的三國策略模擬遊戲。
一、
有幸取得了《三國志戰略版》的內測資格,便斗膽在這個問題下聊一聊這款遊戲讓我覺得記憶猶新的地方。
首先就是確定角色。進入遊戲前,在過場動畫後會有一個老者來問你幾個問題,諸如“你想憑武力收服部下還是以禮服人?”“你是想稱王稱霸還是打算安於一隅?”這些問題,緊接著便以贈送畫像的方式,讓你選擇角色的性別以及頭像。不得不說,相較於一上來就擺出性別頭像等設定來讓我捏人,反倒是這種巧妙的設定更加能夠打動我。
其次便是新手時期的教程。按照每一階段的任務,在很短的時間裡你就可以熟悉遊戲的操作玩法、兵種剋制、內政系統等等。以兵種剋制為例,在三國志13裡只有弓兵、槍兵、騎兵互相剋制,而在《三國志戰略版》裡兵種則擴充套件到了弓兵、槍兵、騎兵、盾兵互相剋制,攻城用的器械則被以上四個兵種剋制。這種較為複雜的剋制關係,無疑為對戰增添了許多的策略性,更能讓玩家體會到螢幕之外、運籌帷幄的樂趣。
順帶一提,每一階段的標題也非常有三國味。
最吸引我的還是每張武將卡都有的“列傳”,這些鮮活、生動的故事,配上每個武將獨特的立繪,就讓曾經威名赫赫的武將們的形象變得更加飽滿立體,而不僅僅是一個沒有感情的紙片人。
還有很多讓我心動的細節,因為篇幅問題難以展開詳細介紹,只能暫且不提。而正是這些說大不大,說小卻又不小的細節,極大地豐富了遊戲時的體驗,真實地模擬出了一個招兵買馬、禮待將士、征戰四方的三國時代,並且讓人沉浸其中、難以自拔。
二、
身為一個策略模擬遊戲,《三國志戰略版》最關鍵就是“策略”,並且隨著遊戲時間的流逝,策略的重要性會越發明顯。有限的體力是該用來掃蕩屯田還是攻佔討伐?有限的資源是該用來建設城市還是招兵買馬?經過慎重思考、穩妥運營後,一步步達成自己想要的目標,這種SLG遊戲特有的延時快樂是其他遊戲所沒有的。
除了大多數SLG遊戲所共通的基礎玩法外,《三國志戰略版》還有很多其他同類型遊戲所沒有的玩法,其中,讓我印象最深刻的就是“自由行軍”了。
玩家可以像真實的指揮官一般,命令手下的某支隊伍自由行軍至地圖上的任意一處,並能利用這次行軍完成一次意想不到的進軍,比如對行軍中的敵軍進行“截擊”,打敵人一個措手不及(為了讓玩家熟悉這種操作,遊戲內還專門設定了獎勵資源的部隊讓玩家阻擊)。
另外一個讓我覺得很棒的機制就是地形阻隔了,顧名思義,遊戲中的高山、水道都是能夠阻擋行軍的地形,利用自由行軍以及地形阻隔這兩種機制,或許能夠使歷史中真實存在的因地制宜的戰術重演。(我本人並不是高手玩家,這些高階玩法可能只能留給其他玩家來開發了)。
三、
在taptap預約時,我還發現有一些評價存在著一些誤解。
誤解1:武將立繪抄襲光榮。其實《三國志戰略版》早已得到了光榮的正版授權,所以不只是立繪,包括大地圖、UI等等,這些都是對光榮三國志的優良傳承。
誤解2:遊戲玩法抄襲。同屬於戰爭策略遊戲,玩法自然有很多相似之處,有些人認為玩法抄襲,其實只是執果索因罷了,並不是因為玩法和同類遊戲相似才使《三國志戰略版》成為了SLG遊戲,而是因為它本來就是SLG遊戲所以才和其他同類遊戲的玩法有相似之處。
誤解3:對零氪玩家不友好。這個誤解我可以從兩方面解答。第一,遊戲最大氪金點雖然是武將的抽卡沒錯,但抽卡並不是武將的唯一途徑,建設了尋訪臺之後也能透過尋訪獲取到優質武將。
第二,木材、鐵礦、石料這些基礎資源無法透過氪金得到,換句話來說,即便土豪往遊戲裡充值了一百萬一千萬,他也無法領先你太多,因為有限的資源限制了他其他的發展,貧富差異不會太大。從這個角度來說,《三國志戰略版》對零氪玩家還是相當友好的。
四、
總的來說,《三國志戰略版》是一個戰略性、耐玩性、公平性都非常強的三國模擬策略遊戲。
戰略性在於從中期開始你的每一個決策都至關重要,你發展得快慢好壞全部取決於自己當初的決策,你和敵人爆發戰鬥時的勝敗也都取決於當初的運營。
耐玩性在於,《三國志戰略版》的遊戲內容極其豐富,這些內容會按照遊戲時間的進行而逐步解鎖,這些內容也分別對應著真實歷史中的各個階段,比如“黃天當立”“漢室衰微”等等。
公平性在於你的遊戲實力只幾乎只取決於你的決策與運營,而充值氪金最多隻能讓你手頭多幾個強力武將,但卻很難影響遊戲的整體平衡。
回覆列表
三國志戰略版
創新:
1、武將升級可以在演武場進行修煉,不必刷地;
2、招募武將可以在尋訪臺進行,不必使用玉壁或者金珠進行招募
3、委任成官員的武將在委任當中可以升級
4、可以自行打造武器裝備
不足:
1、佔領土地時間太長
2、攻佔城池時,城池是顯示在一塊土地上的
3、部隊行進不是按照直線進行行走的