《格蘭蒂亞》如果想再登入PS4可能會很難
在解答這個問題前,我們先了解一下這款世嘉上個世紀90年代在SS平臺首發的大作。
SS版《格蘭蒂亞》
1995年,世嘉的SS(國內稱之為“土星”)在與索尼的PS1競爭初期,世嘉憑藉著《VR戰士》領先於PS1。到了1996年,由於世嘉和索尼在美國為進一步佔領市場大打主機價格戰,世嘉在前期取得微弱的優勢,但不管是主機,還是遊戲製作成本,SS一直高於PS1。這種價格上的劣勢主要有以下兩個方面:1、從主機售價來看,PS1比SS要低100美元。2、從效能上看,PS1高於SS,主要體現在運算數度上,PS1達到30MIPS,而土星雖然是雙CPU但只能達到28MIPS。因此,SS基本想要打敗PS1就非常困難。
世嘉土星遊戲機(SS)
到了後期這種以賠本銷售所創造出的優勢則變成世嘉一系列策略失敗的原因。到了1996年後期,世嘉無法繼續支撐這種鉅額買賣,最終SS主機在美國和日本本土市場大潰敗,世嘉在市場的失意也導致遊戲軟體開發商看不到銷售前景。同時,96年2月遊戲製作商SQUARE宣佈加入PS陣營,並公佈了PS上的大作《最終幻想7》(又稱:FF7),這進一步加劇了SS的遊戲製作商轉投索尼電腦娛樂(簡稱“Sce”)陣營。到1997年“FF7”上市後,PS1依靠這一大作其出貨量更是每週幾倍於SS,一舉壓倒了世嘉。
一代RPG神話PS1版《最終幻想7》
這也使原本及其討厭RPG遊戲的世嘉,不得不承認這類遊戲的吸金能力。最終,世嘉旗下的“CSK風險投資公司(CS-VC)”與其他九家知名公司,組成了以GAME ARTS公司為核心的Entertaiment Software Publishing公司(簡稱ESP)。ESP公司一經成立後,便宣佈推出三款RPG遊戲,這就是後來的《格蘭蒂亞》、《露娜:銀色之星》、《露娜2:永恆的蔚藍》,其中的《格蘭蒂亞》就是世嘉宣稱能與“FF7”所抗衡的遊戲,也被稱為SS上的《最終幻想7》。
1997年12月,經過數月的製作,投入開發經費7億日元,世嘉給予厚望能夠打敗FF7的《格蘭蒂亞》上市。畫面表現上,場景使用全3D,而人物則沒有迴避SS機能的弱點,採用2D形式表現。戰鬥方式表現上,採用的是當時RPG最常用的半即時回合制,但世嘉卻對這一方式進行了改進, 例如:敵我雙方站位,移動速度和技能施展都會讓戰鬥過程和結果產生影響,普通攻擊也有連擊和counter攻擊之分,並且會造成敵人的時間進度條倒退,這大大增加了玩家的樂趣感。在故事主題上,ESP公司並沒有像大多數RPG遊戲引入太多的悲情情節,《格蘭蒂亞》當中也有傷感情節,但總體讓人覺得樂觀向上。雖然《格蘭蒂亞》承載了世嘉對SS期望,並且做出了RPG遊戲的多項革新,最終還是未能挽救SS主機。1998年11月,在“FF7”獲得日本97CESA大獎優秀獎的7個月後,世嘉SS主機走完四年的歷程。1999年,新一代主機DC才上市。
FF7獲得當年日本遊戲大獎優秀獎
可以說《格蘭蒂亞》作為世嘉SS主機最後一根稻草,卻沒能讓SS像PS1重新翻身創造神話,但這並不代表《格蘭蒂亞》是失敗的,它只是生不逢時,如果世嘉決策層能夠重視RPG遊戲,讓《格蘭蒂亞》早於FF7上市,也許現在的家用主機市場又是另外一番光景。
好的,說了上面這麼一大堆“廢話”,我們現在分析一下為什麼《格蘭蒂亞》很難登入PS4。(以下觀點純屬本人胡說八道,各位看官請勿認真)
1、世嘉對《格蘭蒂亞》開發有心而力不足。近幾年世嘉在遊戲開發上基本都趨於動作冒險類遊戲(簡稱A.AVG),特別是在《如龍》《北斗神拳》系列取得成功後,世嘉更佳鍾情於這類遊戲。在今年的德國科隆遊戲展上也只推出了《凱瑟琳:Full Body》(解密類)和《雙點醫院》(模擬經營類)遊戲。
而對於《格蘭蒂亞》這樣的純RPG遊戲則根本無暇顧及,想讓這一作能夠重新上市,世嘉也只是試探性發售,基本是炒冷飯系列,比如說即將發售的NS版《格蘭蒂亞高畫質合集》。
NS版《格蘭蒂亞高畫質合集》
2、PS4上也不是完全沒有《格蘭蒂亞》作品。2015年日服就送過《格蘭蒂亞X》,只是反應平平。而到了2016年7月甚至還一度傳出《格蘭蒂亞3》要登入PS4,甚至已經在PlayStation遊戲商店開始接受預定,售價為9.99美元,需要8.1GB儲存空間,但是很快就被撤下,又重回PS3平臺。
這當中有可能存在兩種原因。一是《格蘭蒂亞3》重置畫面沒有達到PS4平臺預期高度。二是售價沒有達到世嘉的心價,想想美國末日重置版都要賣49.99美刀,而在PS2平臺時期受歡迎的《格蘭蒂亞3》才買9塊9毛9,世嘉也許會在背後罵索尼各種不厚道。
最後總結(記住本堂課的重點,要劃哦),《格蘭蒂亞》是世嘉歷史上最受歡迎的RPG遊戲,但是隨著遊戲市場的不斷髮展,越來越多純RPG遊戲從主機平臺轉向手機或者掌機平臺,也許世嘉也意識到這個趨勢,想要《格蘭蒂亞》能夠迴歸主機市場,就必須做出巨大的革新,突破各種無法想象的困難,最終才能贏得玩家的好感。
《格蘭蒂亞》如果想再登入PS4可能會很難
在解答這個問題前,我們先了解一下這款世嘉上個世紀90年代在SS平臺首發的大作。
SS版《格蘭蒂亞》
1995年,世嘉的SS(國內稱之為“土星”)在與索尼的PS1競爭初期,世嘉憑藉著《VR戰士》領先於PS1。到了1996年,由於世嘉和索尼在美國為進一步佔領市場大打主機價格戰,世嘉在前期取得微弱的優勢,但不管是主機,還是遊戲製作成本,SS一直高於PS1。這種價格上的劣勢主要有以下兩個方面:1、從主機售價來看,PS1比SS要低100美元。2、從效能上看,PS1高於SS,主要體現在運算數度上,PS1達到30MIPS,而土星雖然是雙CPU但只能達到28MIPS。因此,SS基本想要打敗PS1就非常困難。
世嘉土星遊戲機(SS)
到了後期這種以賠本銷售所創造出的優勢則變成世嘉一系列策略失敗的原因。到了1996年後期,世嘉無法繼續支撐這種鉅額買賣,最終SS主機在美國和日本本土市場大潰敗,世嘉在市場的失意也導致遊戲軟體開發商看不到銷售前景。同時,96年2月遊戲製作商SQUARE宣佈加入PS陣營,並公佈了PS上的大作《最終幻想7》(又稱:FF7),這進一步加劇了SS的遊戲製作商轉投索尼電腦娛樂(簡稱“Sce”)陣營。到1997年“FF7”上市後,PS1依靠這一大作其出貨量更是每週幾倍於SS,一舉壓倒了世嘉。
一代RPG神話PS1版《最終幻想7》
這也使原本及其討厭RPG遊戲的世嘉,不得不承認這類遊戲的吸金能力。最終,世嘉旗下的“CSK風險投資公司(CS-VC)”與其他九家知名公司,組成了以GAME ARTS公司為核心的Entertaiment Software Publishing公司(簡稱ESP)。ESP公司一經成立後,便宣佈推出三款RPG遊戲,這就是後來的《格蘭蒂亞》、《露娜:銀色之星》、《露娜2:永恆的蔚藍》,其中的《格蘭蒂亞》就是世嘉宣稱能與“FF7”所抗衡的遊戲,也被稱為SS上的《最終幻想7》。
1997年12月,經過數月的製作,投入開發經費7億日元,世嘉給予厚望能夠打敗FF7的《格蘭蒂亞》上市。畫面表現上,場景使用全3D,而人物則沒有迴避SS機能的弱點,採用2D形式表現。戰鬥方式表現上,採用的是當時RPG最常用的半即時回合制,但世嘉卻對這一方式進行了改進, 例如:敵我雙方站位,移動速度和技能施展都會讓戰鬥過程和結果產生影響,普通攻擊也有連擊和counter攻擊之分,並且會造成敵人的時間進度條倒退,這大大增加了玩家的樂趣感。在故事主題上,ESP公司並沒有像大多數RPG遊戲引入太多的悲情情節,《格蘭蒂亞》當中也有傷感情節,但總體讓人覺得樂觀向上。雖然《格蘭蒂亞》承載了世嘉對SS期望,並且做出了RPG遊戲的多項革新,最終還是未能挽救SS主機。1998年11月,在“FF7”獲得日本97CESA大獎優秀獎的7個月後,世嘉SS主機走完四年的歷程。1999年,新一代主機DC才上市。
FF7獲得當年日本遊戲大獎優秀獎
可以說《格蘭蒂亞》作為世嘉SS主機最後一根稻草,卻沒能讓SS像PS1重新翻身創造神話,但這並不代表《格蘭蒂亞》是失敗的,它只是生不逢時,如果世嘉決策層能夠重視RPG遊戲,讓《格蘭蒂亞》早於FF7上市,也許現在的家用主機市場又是另外一番光景。
好的,說了上面這麼一大堆“廢話”,我們現在分析一下為什麼《格蘭蒂亞》很難登入PS4。(以下觀點純屬本人胡說八道,各位看官請勿認真)
1、世嘉對《格蘭蒂亞》開發有心而力不足。近幾年世嘉在遊戲開發上基本都趨於動作冒險類遊戲(簡稱A.AVG),特別是在《如龍》《北斗神拳》系列取得成功後,世嘉更佳鍾情於這類遊戲。在今年的德國科隆遊戲展上也只推出了《凱瑟琳:Full Body》(解密類)和《雙點醫院》(模擬經營類)遊戲。
而對於《格蘭蒂亞》這樣的純RPG遊戲則根本無暇顧及,想讓這一作能夠重新上市,世嘉也只是試探性發售,基本是炒冷飯系列,比如說即將發售的NS版《格蘭蒂亞高畫質合集》。
NS版《格蘭蒂亞高畫質合集》
2、PS4上也不是完全沒有《格蘭蒂亞》作品。2015年日服就送過《格蘭蒂亞X》,只是反應平平。而到了2016年7月甚至還一度傳出《格蘭蒂亞3》要登入PS4,甚至已經在PlayStation遊戲商店開始接受預定,售價為9.99美元,需要8.1GB儲存空間,但是很快就被撤下,又重回PS3平臺。
這當中有可能存在兩種原因。一是《格蘭蒂亞3》重置畫面沒有達到PS4平臺預期高度。二是售價沒有達到世嘉的心價,想想美國末日重置版都要賣49.99美刀,而在PS2平臺時期受歡迎的《格蘭蒂亞3》才買9塊9毛9,世嘉也許會在背後罵索尼各種不厚道。
最後總結(記住本堂課的重點,要劃哦),《格蘭蒂亞》是世嘉歷史上最受歡迎的RPG遊戲,但是隨著遊戲市場的不斷髮展,越來越多純RPG遊戲從主機平臺轉向手機或者掌機平臺,也許世嘉也意識到這個趨勢,想要《格蘭蒂亞》能夠迴歸主機市場,就必須做出巨大的革新,突破各種無法想象的困難,最終才能贏得玩家的好感。