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1 # 遊戲DNA
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2 # 拉比小克
很簡單手機來的方便躺著玩怎麼樣來都可以但是電腦達不到而且很快就會疲倦所以為了利益去製作手游來吸引一部分客源包括已經退端遊的玩家也會為了舊情去玩手遊
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3 # 傳奇名人堂丶
手遊是大勢所趨。
從2018年遊戲市場佔比分析來看,其中移動遊戲佔比60%,是客戶端遊戲(30%)的整整2倍,網頁和單機遊戲等加起來共享10%的市場份額;
手機的革新帶動著整個遊戲市場也發生了一個轉折,端遊的市場份額近些年連年下降,反之手遊飛速發展;
尤其是90甚至於95後這一批,玩遊戲的時候手遊的優先順序要高於端遊,很多人都1、2個月不開次電腦,電腦的功能手機基本都能涵蓋了,也就無需再那麼麻煩了。
知名網遊出手遊,較為成功的就不得不提《夢幻西遊》了,本身這樣的回合制遊戲也比較適合手機端,無論從玩家粘性還是消費,都是一個非常大的提升,這給很多端遊起了一個很好的示範性作用;
還有一個比較小眾的遊戲——《傳奇》,這是我們這群7、80後的初戀遊戲,我近幾年玩的叫《飛揚神途》,以前一直是端遊,人氣和口碑一直很不錯,前幾年玩家都在催著出手遊,可是官方說要先打磨遊戲品質再考慮手遊的事情;
說實話,一開始我並沒有抱多大希望,畢竟是一個小眾遊戲,遊戲公司應該也不會太花心思在這上面的吧,電腦上玩著也不錯,就是稍微有點麻煩;
沒想到今年年初竟然真的推出了手遊,手機、平板和電腦的資料全部互通,真是不鳴則已,一鳴驚人;這幾天剛剛開放的新區異常火爆,版本雖然是很重要的原因,就我個人而言,我花在遊戲上的時間對比之前要增加20%左右,基本都是手機在玩,沒事就拿出來看看;
這只是新手等待區的一個角落,我已經好多好多年沒見過這樣的場面了,作為一個傳奇老玩家,感慨萬千,本來以為傳奇就像傍晚的太陽,沒有什麼餘熱了,在這個遊戲裡讓我覺得其實還好,雖然也在沒落,但是沒有看現在這情形,最多也就在半山腰吧。
也並不是所有端遊都適合轉型到手遊,雖然手遊是大勢所趨,但不能為了手遊而手遊,終歸要因地制宜,能轉型成手遊自然最好,不能的話,也可以有全新的發展路線,不必拘泥於一條,省得動了根基。
玩家不會因為是手遊就去玩一款垃圾遊戲,當然也不會嫌開電腦麻煩就錯過一款好遊戲。對於已經成型的老牌端游來說,手遊是錦上添花的事情,並不是必需品,玩家都不傻,最終還是要拿遊戲質量說話。
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4 # 11粑粑
這個事兒吧,得分兩說!
文藝點叫:一切為了玩家!
通俗點叫:一切為了玩家的錢!
很容易理解啦!
1、手機普及度更高
2、手機便攜性更強
3、手機娛樂成本更低
換言之,人群基數大、機器效能強、娛樂需求足,這算是天時地利人和了吧?站在這個風口的豬都飛起來了,你還沒想明白為啥呢?
而且吧,個別遊戲吃完pc吃手機,吃完手機又奔主機去了,這幾天才剛上線,地圖還得花錢買……囧
沒有華麗的詞藻,沒有犀利的言語!要麼不分享,分享皆瞎扯!
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手機遊戲如今已然成為了一種潮流,過去不少著名的網路遊戲也紛紛推出手遊,如《夢幻西遊》《魔力寶貝》《奇蹟》《傳奇》等等,這些手遊的吸金能力確實很強,但玩家的口碑似乎並不太好,其中的原因如下:
氪金系統。在網路遊戲剛流行的那段時間,幾乎所有的網路遊戲都是以遊戲時長計費制,只要遊戲時間需要消費,在遊戲中幾乎不會碰到一些內購功能,所有的強力道具都需要玩家去收集。而如今的手遊採取的清一色的免費制度,然而“免費”的外表下卻是更坑錢的陷阱,“首充送珍貴物品”,“充值滿XX送強力道具”,“十連開必得XX英雄”等,這已是手遊慣用的引導氪金套路,造成的結果就是,遊戲極其不平衡,RMB玩家無人能擋,平民玩家啥事都幹不了。
熱度下降快。當這一類老遊戲IP推出手遊時,最吸引的那批玩家就是當年玩端遊的那一批,因為這類人大多已過而立之年,平時沒有時間去玩端遊,正好手機上出了當年玩過的這款遊戲,一時新鮮就會玩一下。然而沒過多久,我們發現這類手遊基本都是掛了個名頭,與之前玩的端遊簡直千差萬別,各種氪金、面板讓人根本玩不下去,之後很多人紛紛離開了遊戲。手遊開服時100多個伺服器,個個爆滿,需要排隊半小時,然而一星期後,許多伺服器卻成了鬼服。
時間被手遊支配。不知道大家有沒有過這種情況,當你玩一個手遊後,不管有事沒事都想上去看一看,看看有沒有沒打的副本,看看有沒有沒領的物品,在某個時間段還有各種限時活動,使你不得不放下生活中的一些事,轉而去玩手遊。最後手遊中確實小有成就了,但生活變得一團糟。直到最後棄坑時才發現,自己得有多空虛才會去玩手遊,不被手遊束縛的感覺太好了。
不過對於國內的遊戲廠商而言,他們並不會管這麼多,能“賺錢”才是王道,相比於研發大型網路遊戲,如今大多數開發商更願意投小錢做手遊賺快錢,這樣不僅投資小,假如口碑不錯,還有賺大錢的可能。最近連不少遊戲大廠都開始做手遊了,比如之前稱“絕不做手遊”的任天堂,“暴雪出品,必屬精品”的暴雪娛樂。大環境如此,國內的一些遊戲開發商就更不必說了。