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我感覺《仙劍》系列在國產單機中並不算十分出色的。客觀說,雖然《仙劍1》確實是很經典的rpg單機遊戲,李逍遙、趙靈兒、林月如的愛情故事也感動了無數青澀的玩家,但是說《仙劍1》dos版是國產單機遊戲的巔峰實在太言過其實。還別說後來內地的《自由與榮耀》、《鐵甲風暴》、《大秦悍將》、《秦殤》、《秦殤外傳復活》、《傲世三國》、《古劍3》等單機遊戲,也別說1998年後臺灣單機的《神魔至尊傳》、《雲和山的彼端》、《天之痕》、《武林群俠傳》、《幽城幻劍錄》以及《仙劍》系列本身的《仙劍4》,就算是和《仙劍1》同時期出品的《金庸群俠傳》、《楓之舞》與《仙劍1》相比也是各有千秋並不遜色。《仙劍2》只能說遊戲本身不爛但太過平庸。《仙劍3》實事求是地說遊戲性是不錯,但根本沒法和《天地劫》系列的巔峰之作《幽城幻劍錄》相比,更不及內地目標軟體的《秦殤》和《傲世三國》,而且系統還抄襲了《格蘭蒂亞2》。《仙劍3外傳:問情篇》因為迷宮冗長而可玩性太低被玩家戲稱為“問路篇”,可以說距離垃圾遊戲只有一步之遙。《仙劍4》劇情不錯但遊戲性太差。《仙劍5》以後的作品簡直沒法看!《仙劍》系列整體質量實在比不過《天地劫》、《秦殤》啊!
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回覆列表
  • 1 # 恐怖遊戲解說

    《仙劍奇俠傳》(簡稱《仙劍》)自面世以來就長盛不衰,在遊戲史上以驚人的生命力屹立十年不倒。其悽美的情節、動人的音樂、個性鮮明的人物和低解析度下細膩秀美的畫面,令好幾代玩家為之痴狂——在《大眾軟體》由玩家投票決定的遊戲排行榜上,《仙劍》連續六年之久穩居榜首位置。憧憬江湖的至情少年李逍遙、身世成迷的脫俗少女趙靈兒、外剛內柔的名門俠女林月如和古靈精怪的白苗巫女阿奴,將正邪不兩立、人神妖恩怨糾纏的故事演繹得蕩氣迴腸,甚至連配角人物如嫉惡如仇的嬸嬸、忠心耿耿的石長老、情深意重的彩依等形象都極具個性,在每個玩家心中都刻下深深的痕跡。

      雖然有人認為《仙劍奇俠傳》的巨大成功在後來客觀上阻礙了其他中國產遊戲的創新和發展,但毫無疑問的是,仙劍奇俠傳是中國遊戲史上一座重要的里程碑。

    從1993年《仙劍奇俠傳》開始研製至今,仙劍已走過了輝煌的十六年。在十六年中,仙劍也由最初的仙劍DOS版成長為一個系列,這個系列包括《仙劍奇俠傳DOS版》《仙劍奇俠傳98柔情版》《新仙劍奇俠傳》《仙劍客棧》《仙劍奇俠傳二》《仙劍奇俠傳三》《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》《仙劍奇俠傳四》《仙劍奇俠傳OL》。回想最初的DOS版再到如今的仙劍四,動畫、音樂已然精美許多,構圖也由2D變為3D,戰鬥系統革新數次,一切滄海桑田。仙劍系列也不再只是幾款遊戲,而是一種情感的體驗,一種文化,“代表中國遊戲文化的一個里程碑”。

      曾經多少個不眠之夜,當耳邊響起了蝶戀那熟悉的旋律,總會湧起一股淡淡的惆悵,既而昇華為深切的憂傷。當那一幅幅畫面浮現眼前時,總會感動,感慨,感傷。仙劍的一個“情”字可以撼動無數人的心。因為任何禮法、信仰都可以改變,“情”字卻是個永恆的話題,仙劍則成為了這個話題的代言人,這無疑是項神聖的工作,這就是那麼多仙迷痴於仙劍的原因。然而仙劍之情別於其他愛情故事,她不濫情,不煽情。她是有主題的。

      仙劍一的主題是宿命,仙劍二的主題是寬恕,仙劍三的主題是輪迴,問情篇的主題是問情,仙四的主題是尋仙,這時,親情和友情已經融入了其中。看著一個個詞語,你是否又想起了曾經坐在電腦前,眼前的一幕幕的故事,是否想起月如在鎖妖塔中香銷玉隕,靈兒為拯救千萬苗族子民與水魔獸同歸於盡;是否想起了蘇媚面對林月如時想報仇又不忍傷害小憶如的矛盾;是否想起雪見和龍葵為景天跳入鑄劍爐中;是否想起南宮煌和星璇兄弟相認;是否想起即墨璀璨的燈火,醉花蔭絢爛的鳳凰花,瓊華的月夜,還有紫英擲地有聲的“承君此諾,必守一生”……

      仙劍……陪你走過

      十年仙劍,十年輝煌……

  • 2 # me喜歡

    這個不必多說,在那個遊戲匱乏,娛樂缺少的年代,一部仙劍奇俠傳的問事無疑激起單機遊戲的千尺巨浪,從深入人心的人物角色塑造,到蕩氣迴腸曲折動人的故事情節,李逍遙成為多少玩家闖蕩江湖,行俠仗義,御劍飛行的夢想,而清純善良的趙靈兒是多少宅男的白月光,林月如刁蠻任性大小姐為愛赴湯蹈火的故事又惹了多少仙劍迷淚流滿面,阿奴俏皮可愛的南疆少女又點燃了多少劍迷的心動,然後從仙劍一,仙劍二,仙劍三,仙劍三外傳,仙劍四,仙劍五,仙劍五前傳,仙劍六,一路走來,我們所有愛仙劍的人為了同一個夢想,同一種愛,凝聚在一起。所以仙劍是里程碑,毫無懸念。

  • 3 # 喜愛遊戲的小白

    要問“仙劍奇俠傳1”為什麼說是中國產單機遊戲的里程碑,咱們先來看看仙劍1的情況。《仙劍奇俠傳》是由大宇資訊於1995年7月發行的一款中國產單機中文角色扮演電腦遊戲,主題是“宿命”。首先,仙劍1是95年的作品,那個時候中國產遊戲正在發展的早期,處於探索階段,而仙劍1無論從題材,還是遊戲玩法上都是當年的先進水平,傾斜偽3D的回合RPG戰鬥在國內尚屬少見,在那個遊戲匱乏的年代可以說是異軍突起。所以首先仙劍1在正確的時間釋出對整個中國遊戲產業是極大的震動。

    除了時間合適以外,遊戲本身質量過硬也是一條重要的原因。遊戲本身無論是可玩性,畫風,音樂,劇情,還有代入感都是當年的先進水平,只要對比一下同年的軒轅劍系列,就能一眼體看出遊戲質量的差別。並且遊戲難度適中,在那個遊戲以難著稱的時代,能有一款打穿的遊戲,遊戲體驗實屬上佳。另外在仙劍之前的遊戲還都是以動作為主,劇情為輔的。但是仙劍是第一款將故事講的這麼傳神,這麼有深度,並且能讓玩家有很強的代入感,能夠產生感同身受的感覺,這實屬難得。從此以後中國產遊戲也開始注重遊戲劇情了。

    最後就是選材的優勢了,仙俠文化本就是中國特有的文化型別,選擇仙俠作為題材,能夠讓國內玩家產生很強的親切感。所以結合以上三點,是天時地利人和所致,導致仙劍1能有如今的影響力。中國遊戲從此以仙劍為標杆,開啟了用心製作遊戲的年代,不是說後來的遊戲無法超越仙劍1,而是仙劍1有了先入為主的優勢,並且作為行業標杆,影響了後續許多遊戲的發展,許多遊戲都從中總結借鑑進行改進。

    其實仙劍1能有如今的地位,也不光是業界對其的認可,更是玩家對其的認可,在往後的5年甚至更長時間內,仙劍1都霸佔著中國產遊戲榜首的位置,可以見其影響力之廣,粉絲數量之多。仙劍1的地位是被所有人所認可的,所以即使後來有更好的遊戲,更經典的遊戲誕生,仙劍1的地位也很難被動搖了。

    這就是為什麼“仙劍1”被一些人視作中國產單機遊戲的里程碑或代表作了,其標杆性和影響力其實已經超越了遊戲本身了。

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