藉著這次2019虛幻引擎開放日,X博士有幸前往活動現場並與索尼互動娛樂中國區Quattroporte添田武人聊了聊。
在介紹聊的內容之前,我們先來看一看,在這次的虛幻引擎開放日上,咱們的武人叔都帶來了哪些乾貨資訊。
劃重點一:PS4主機累積銷量接近一個億,國行遊戲超過了150款
在本次虛幻引擎開放日現場,武人叔為我們分享了PlayStation4相關的一些最新資料。
截止到去年底,PlayStation4在全球範圍內已經銷售了將近九千多萬臺硬體產品,軟體數量也超過了八億七千萬多張。
國行版本的遊戲,目前已累積發行了150多款遊戲。雖然數量有限,但武人叔表示未來還會繼續將好遊戲帶入國內。
劃重點二:PlayStation和Epic Games一起扶持中國研發團隊
由於本次活動的主題2019虛幻引擎開放日,自然也就得聊一聊PlayStation和Epic Games是如何走到一起的。
關注遊戲行業動向的讀者應該知道,PlayStation有一個扶持國內遊戲開發商的“中國之星計劃”。
虛幻4引擎具有非常好的整合性,即便是非常小的團隊,也能夠把各種各樣的事情整合到一起,非常高效地發揮他們各自的實力。因此,在這個計劃中的不少團隊,很多都選擇了虛幻4引擎。
在今年3月份“中國之星計劃”的釋出會上的7款新品,其中就有4款遊戲採用虛幻4引擎製作,分別是《失落之島》《鈴蘭計劃》《暗影火炬》和《EVOTINCTION》。
此外,武人叔還透露了一個可以讓不少玩家激動的訊息,《大聖歸來》遊戲已經開發完成,預計在今年內就會在國內發行。
在現場活動期間,X博士也有幸對武人叔做了簡短的專訪,聊了聊有關“中國之星”以及PlayStation國行的相關問題。
1、PlayStation接下來在扶持國內的創意團隊上具體都有哪些計劃?
添田武人:第一個是在技術的支援。因為在主機的這個平臺上,開發遊戲本身,對於國內很多的團隊來說,特別是中小的團隊沒什麼經驗,所以怎麼在主機上開發遊戲,我們有專門的團隊來跟國內的開發商進行接洽。
第二點當然是在資金上,如果是中國之星的話,有中國之星的這個基金的支援,然後在另外的一些情況下有外邊的這種投資機構也都是非常看重的一個主機遊戲的平臺,他們也有一些投資可以給大家做介紹。
然後到最後一個環節,如果是索尼第一方來做發行的話,那當然在市場推廣銷售上,我們都會進行支援,透過第三方發行的話也有第三方發行支援。
所以說,他是一個一整套的流程,我們並不是只 是關注某一個環節,我們希望給大家提供一個一條龍的服務。有些地方可能我們做得多一點,有些地方我們引薦其他人給大家做。
2、這次您也分享了虛幻4在PS遊戲上的使用情況。那麼對於未來,特別是的下一代主機,您對於這些引擎技術在遊戲方面發展提升都有哪些展望?
添田武人:我很難具體去談下一代主機的情況。但是從整體的這個發展上來看,技術的發展速度往往是超過開發者的想象力,能夠不斷給我們提供很多新的可能。
在這樣的一個條件上,怎麼樣能夠把不同的可能性運用到自己專案的開發裡面?
有些時候,你要用到非常尖端的技術才能夠把一個東西給他描畫出來。
有些時候,技術並不是最關鍵的地點,可能是你的一個創意或者一個著眼點。很多時候,玩法對於遊戲來講是特別的直觀並且最重要的。
我覺得技術是輔導我們的一個手段,所以我們一直在談遊戲本身,它是一個非常好的技術和藝術的結合。
所以,在強調技術的前提下呢,我希望我們的開發者一個是要把握好這個技術,但是不要以它作為最終目的。
創意是最難的,只要有了好的創意,技術才能夠幫助你把你的創意發揮到一個新的高度,所以我特別的期待著國內會有一些拓新類的產品出現。
3、從您的角度來說,您如何看待過去這些年主機市場在中國的發展情況?對未來還有哪些期待?
添田武人:很坎坷。如果我給自己定的目標是100的話,我覺得我們現在剛剛過這麼一個及格線。可能去年是59分,今年剛剛滿60分。
幾個方面,一個遊戲的品類。數量差距就很大,國外的好的遊戲,國內的好的遊戲,待於進一步的挖掘。
第二個在整體的市場的展開方面。國內還有很多的城市,我們從來沒有去過,沒有跟在那個地方的玩家接觸過。
做國行和不做國行最大的區別,是不做國行的時候,我看的到你的產品,我用的到你產品,但是我看不見你,不知道你們到底是怎麼樣的一些人。
在做國行的話,我們可以直接跟使用者進行接觸,接觸的話能夠有更多的新的可能性、新的火花的就產生,所以我希望在接下來的這個路上一個是跟開發者要有更多的交流,同時也希望有更多的玩家給我們有一個接觸的機會,我們會努力的朝著這個方向去做。
藉著這次2019虛幻引擎開放日,X博士有幸前往活動現場並與索尼互動娛樂中國區Quattroporte添田武人聊了聊。
在介紹聊的內容之前,我們先來看一看,在這次的虛幻引擎開放日上,咱們的武人叔都帶來了哪些乾貨資訊。
劃重點一:PS4主機累積銷量接近一個億,國行遊戲超過了150款
在本次虛幻引擎開放日現場,武人叔為我們分享了PlayStation4相關的一些最新資料。
截止到去年底,PlayStation4在全球範圍內已經銷售了將近九千多萬臺硬體產品,軟體數量也超過了八億七千萬多張。
國行版本的遊戲,目前已累積發行了150多款遊戲。雖然數量有限,但武人叔表示未來還會繼續將好遊戲帶入國內。
劃重點二:PlayStation和Epic Games一起扶持中國研發團隊
由於本次活動的主題2019虛幻引擎開放日,自然也就得聊一聊PlayStation和Epic Games是如何走到一起的。
關注遊戲行業動向的讀者應該知道,PlayStation有一個扶持國內遊戲開發商的“中國之星計劃”。
虛幻4引擎具有非常好的整合性,即便是非常小的團隊,也能夠把各種各樣的事情整合到一起,非常高效地發揮他們各自的實力。因此,在這個計劃中的不少團隊,很多都選擇了虛幻4引擎。
在今年3月份“中國之星計劃”的釋出會上的7款新品,其中就有4款遊戲採用虛幻4引擎製作,分別是《失落之島》《鈴蘭計劃》《暗影火炬》和《EVOTINCTION》。
此外,武人叔還透露了一個可以讓不少玩家激動的訊息,《大聖歸來》遊戲已經開發完成,預計在今年內就會在國內發行。
在現場活動期間,X博士也有幸對武人叔做了簡短的專訪,聊了聊有關“中國之星”以及PlayStation國行的相關問題。
1、PlayStation接下來在扶持國內的創意團隊上具體都有哪些計劃?
添田武人:第一個是在技術的支援。因為在主機的這個平臺上,開發遊戲本身,對於國內很多的團隊來說,特別是中小的團隊沒什麼經驗,所以怎麼在主機上開發遊戲,我們有專門的團隊來跟國內的開發商進行接洽。
第二點當然是在資金上,如果是中國之星的話,有中國之星的這個基金的支援,然後在另外的一些情況下有外邊的這種投資機構也都是非常看重的一個主機遊戲的平臺,他們也有一些投資可以給大家做介紹。
然後到最後一個環節,如果是索尼第一方來做發行的話,那當然在市場推廣銷售上,我們都會進行支援,透過第三方發行的話也有第三方發行支援。
所以說,他是一個一整套的流程,我們並不是只 是關注某一個環節,我們希望給大家提供一個一條龍的服務。有些地方可能我們做得多一點,有些地方我們引薦其他人給大家做。
2、這次您也分享了虛幻4在PS遊戲上的使用情況。那麼對於未來,特別是的下一代主機,您對於這些引擎技術在遊戲方面發展提升都有哪些展望?
添田武人:我很難具體去談下一代主機的情況。但是從整體的這個發展上來看,技術的發展速度往往是超過開發者的想象力,能夠不斷給我們提供很多新的可能。
在這樣的一個條件上,怎麼樣能夠把不同的可能性運用到自己專案的開發裡面?
有些時候,你要用到非常尖端的技術才能夠把一個東西給他描畫出來。
有些時候,技術並不是最關鍵的地點,可能是你的一個創意或者一個著眼點。很多時候,玩法對於遊戲來講是特別的直觀並且最重要的。
我覺得技術是輔導我們的一個手段,所以我們一直在談遊戲本身,它是一個非常好的技術和藝術的結合。
所以,在強調技術的前提下呢,我希望我們的開發者一個是要把握好這個技術,但是不要以它作為最終目的。
創意是最難的,只要有了好的創意,技術才能夠幫助你把你的創意發揮到一個新的高度,所以我特別的期待著國內會有一些拓新類的產品出現。
3、從您的角度來說,您如何看待過去這些年主機市場在中國的發展情況?對未來還有哪些期待?
添田武人:很坎坷。如果我給自己定的目標是100的話,我覺得我們現在剛剛過這麼一個及格線。可能去年是59分,今年剛剛滿60分。
幾個方面,一個遊戲的品類。數量差距就很大,國外的好的遊戲,國內的好的遊戲,待於進一步的挖掘。
第二個在整體的市場的展開方面。國內還有很多的城市,我們從來沒有去過,沒有跟在那個地方的玩家接觸過。
做國行和不做國行最大的區別,是不做國行的時候,我看的到你的產品,我用的到你產品,但是我看不見你,不知道你們到底是怎麼樣的一些人。
在做國行的話,我們可以直接跟使用者進行接觸,接觸的話能夠有更多的新的可能性、新的火花的就產生,所以我希望在接下來的這個路上一個是跟開發者要有更多的交流,同時也希望有更多的玩家給我們有一個接觸的機會,我們會努力的朝著這個方向去做。