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  • 1 # 王驊瑋

    一、讓“錢”顯而易見,其實就是說錢不能給少了,還得給的明明白白,讓所有人知道怎麼才能掙到這些錢;

    二、紀律定在那兒,獎懲升降模仿遊戲規則,不要隨便動,而且能及時落實、堅決執行;

    三、多一些小目標小獎勵,不斷對員工的進步和成績進行反饋,沒人打個遊戲只要最後勝利,過程中的晉級和金幣很重要;

    四、管理者要有“好玩”的遊戲思維,同樣目的的一件事兒玩起來和開會就是兩個感覺,做事要“酷”,好玩兒大家才會陪你玩兒。

  • 2 # 柒仔雜談

    用遊戲化思維管理90後員工,這是個好話題!

    我是創業者,我的公司以年輕人為主,對這個主題有點心得。我來談談看法。

    一、什麼是遊戲化思維管理?

    90後是目前職場的主力軍,這類的群體,有他們獨特的職業觀與生活態度,快樂是他們工作的一個重要理由之一。對於管理者,如果能讓員工工作時象打遊戲一樣快樂、自覺、甚至迷戀,那是管理之高境界!因此近幾年“遊戲化思維管理”被很多公司所推崇。

    二、為什麼遊戲那麼吸引人?

    遊戲之所以很好玩,是因為遊戲有三個基本特點:

    1、角色扮演;

    2、打怪升級,由簡至難;

    3、死了可以重來。

    好的遊戲,玩家可以在虛擬世界實現很多夢想,簡單操作就能有即時獎勵,不斷地挑戰自己的潛力,並且試錯成本很低。遊戲設計者緊緊抓住了人的心理,讓玩家自覺投入其中,甚至不能自拔。

    三、遊戲對企業管理有什麼借鑑?

    還是從遊戲的四個特點談起:

    1、角色扮演---重新定義企業與員工的關係:如師生、家庭、教練、創業孵化等等,改變原有刻板的僱傭關係。在企業文化導向、環境設計儘可能人性化。

    典型例子:麥肯錫的合夥人制、阿里巴巴員工人人都有武俠小說中人物的花名、廈門4399遊戲公司的辦公室是“植物園”等等。

    2、由簡至難的打怪升級---把工作模組儘可能細化、模組化和操作化,讓員工易於執行,並能提供即時的獎勵;在制度設計上由簡至難,在薪酬上逐級、逐年提升。

    典型例子:平安保險的營銷體制,在利益分配製度設計、工作模組細化及教育訓練上做得十分精細,從而造就營銷神話。

    3、死了可以重來---鼓勵員工試錯、創新,提供換崗、提升機會。

    典型例子:寶潔的“知本主義”,大型企業中形式多樣的QC小組(質量改善小組)等等。

    總體來說,好的遊戲設計者本身具備了良好的管理思維,他們能把很多玩家聚攏起來,自覺地貢獻時間與金錢,從商業的角度是成功的。只是,遊戲造就了一批過度痴迷、玩物喪志的人,從這個角度來看,遊戲化思維管理不值得推崇。只有真正的以人為本,引導人的積極、健康的工作、生活方式,遊戲思維管理才有立足的基礎,才有探討的意義。

  • 3 # 創騏雲課堂官方賬號

    會發現,這部分員工與其他年齡階層的員工有很多微妙的特質不同,或者說是這個90後員工比其他年齡階層的員工接觸網路遊戲的時間更長,玩性更大!

    而所謂的遊戲化思維,是指用遊戲設計方法和遊戲元素來重新設計並進行非遊戲類事務的思維方式。包括透過:角色、等級、任務、獎勵等方面。

    其實遊戲化思維在很多地方都有不同的演化,比如營銷中的“社交貨幣”有一部分也是從這方面演化而來的。

    那我們如何結合遊戲化思維來進行員工管理呢?個人認為關鍵點有幾個。

    1、注重任務的“即時反饋”

    我們在玩如王者,吃雞等遊戲的時候,會發現遊戲中有一個很有趣的機制:就是你每打贏一盤遊戲,在主介面中,都會出現一些小獎勵,或者是一些遊戲幣,或者是一些遊戲小道具等等。

    即使你打輸了,遊戲平臺也會給你一些安慰禮包。其目的,就是想讓你透過獎勵的激勵促使你玩下去,以爭取更大的獎勵。

    這就是遊戲中慣用的“即時反饋”機制。把大的獎勵分成小份安插在任務之中,每完成一階段的任務,就會給你一部分,越到後面,獎勵越大。

    這就給到我們啟示了。一般我們在進行一項任務的時候,往往會因為任務的時間進度很長而不斷消減團隊的積極性。

    運用即使反饋的方法,我們可以把一個大塊的獎勵分攤到整個任務的幾個節點,團隊每完成一個階段,即可獲得這個階段的獎勵。比如一次聚餐,一封表揚信,一定的獎金等等。

    每次獎勵雖然沒有一次性獎勵看起來大,但卻能給員工一個心理暗示:只要你繼續挑戰任務,完成任務,就會獲得後面更大的獎勵。

    挑戰性和獎勵的及時性,會更加激發90後員工的“玩性”!

    2、引入非懲罰性競爭排名

    遊戲化思維還有一個很重要的機制,就是“排行榜”機制。就是將使用者與其好友在遊戲中的積分曝光,並形成一個排行榜,從而激發起使用者爭取做第一的心理,更願意玩這個遊戲。

    而我們在做管理的時候,也可以引入這種機制去激發員工想成為特定圈子第一的心理。

    但要注意的是,運用競爭排行榜的時候,有兩點要注意的問題:1、要曝光組織內所有員工的積分,並形成一個排行榜。具體可以按任務積分去記總分,比如員工A在這一個月中完成了多少件任務,一共獲得多少積分,B有多少,C有多少....

    2、排名競爭需要是非懲罰性,或者非強制性的物質懲罰。強制性懲罰的排行榜,會給組織內造成一種惡性緊張的氣氛,並不利於調動員工的積極性,反而會引發出員工的抗拒心理。

  • 4 # 淋了雨的空氣

    感謝邀請。說到如何管理90後員工,個人覺得應該從管理制度入手。隨著社會的發展,不知道大家有沒有覺得這社會變得越來越“皮”。例如春節期間有一句標語“道路千萬條,安全第一條。行車不規範,親人淚兩行。”讓廣大市民通俗易懂又好記,也能覺得執法部門調皮中帶著嚴謹。這樣例子還很多,這是在90還沒有加入社會這個大家庭看不見或者很少見吧。而90後的加入徹底讓這個社會“皮”得不能再“皮”了。說明90敢想也敢幹。

    再者題主說到遊戲化思維,遊戲的本質是什麼?無論是競技遊戲還是副本遊戲也好,無非裝備比別人好,等級比別人高。

    So,在公司中優秀員工和普通員工待遇一樣,再優秀的人長久下去也沒有激情幹下,作為一名管理或者老闆你需要讓你這個團體穩中帶“皮”。一天擺著個臭臉給員工,別人只會當一天和尚撞一天鐘。

  • 5 # 碼農科技

    我想你這個遊戲化應該是讓更高效率的員工創造更高的價值,首先你的公司自身實力要達到才行,比如自己應聘的人員一定要對你提供的環境感興趣,其次就是資金。如果資金不充足 ,你的遊戲容易被這些參與者攪局。遊戲的原則是參與者的能力必須是在遊戲規則範圍內,不然bug容易鑽空子。

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