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  • 1 # 遊戲尹

    魂二中的一些奇葩設定簡直了,下面我們來簡單說一下。

    首先,怪物的仇恨判定,有時候貼在他背後都不會有反應,但更多的時候一露頭一條街的仇恨就能全部收到,當初我玩的時候,就是沒看大佬們的心得,直接就幹,第一次入侵那裡沒有看攻略就在面對入侵暗靈時後面還跟了4個烏龜怪.....還好在下機靈,憑藉魂一的老本基礎鎖半血,把暗靈引到外面殺了,但你會發現好像是吃了一口shi一樣,哈哈。

    第二個就是死一次血就少一次,哇塞,感覺真棒,這酸爽之前從魂一養成的進地圖就先跑酷死幾輪探探道的習慣在這裡可不能隨便玩了,死一次血就少一點,人像又不捨得用,你要是不查攻略也不知道吊命戒指這東西,也不會特意去拿,之前捏了幾個人像了都,但是就是打不過咒縛者,一刀上去才幾十傷害,幾十,你敢信!但是他兩刀就能送我歸西,你說這樣還能愉快的玩耍嗎?更有甚者他還有無腦神擠“三連砍”,第三刀根本就沒人扛得住,你說氣不氣,這感覺就是個bug呀。之後試了一下彈反,鎖半血彈到40%,然後...然後就沒有然後了,打的我懷疑人生!打他十幾刀,才下了60%的血,另外,咒縛者好彈歸好彈,然而不是每次都能百分之百成功,更何況壓力還那麼多!

    第三,小怪的近戰攻擊比上一代好躲一些,但是相對的主角動作也比上一代要遲緩一些,而且小怪賊多,另外,還記得那時弓箭是預判走位,你還不如直接安裝一個GPS得了!另外,不少人覺得魂二比魂一對新手友好,我就想問問除了畫面不卡,篝火能傳送哪裡友好了?魂一初期一個篝火10個元素瓶,沒有死亡懲罰,最多boos會卡一下,地形會噁心一下,單純的小兵根本就是炮灰,但魂二現在都連boos面都見不到就涼了,這難道是讓我把每個小兵都刷10次平推過去嗎?

    可以說魂二真是讓我“受盡折磨”,魂一的大Boos雖然也不算難打,但一個人擼王城雙基就問還有誰,但這個咒縛者你要是摸不清他的套路就會被他按在地上摩擦,而且血量的設定方面來看你要是不造人像,根本無法看到咒老師完整的教學。對了,很多人不知道咒縛者的盾也能砍出傷害吧!

    魂二最難受的就是死亡扣血上限,還有前期元素瓶太少,另外,有人說有滴石,那人家要是不喜歡刷還怎麼玩?最後,大家也可以用手柄玩玩,打boos的話會有另一番“酸爽”哦~

  • 2 # 小杰玩遊戲i

    第一個是地圖設計。

    黑魂系列的迷宮大多立體而錯綜複雜,經常透過一些狹窄的地形和懸崖來惡意為難玩家,並且有時候也透過調低畫面亮度令玩家難以發覺一些細節進而受挫,所以玩家在不熟悉地圖的情況下如果莽撞的到處亂跑很可能就會受死,而且有時候還會透過劇毒和岩漿地形來令玩家受到傷害,也可能透過沼澤等地形令玩家行動變緩。

    第二個是資源壓制。

    很多人都覺得黑魂系列難,其中一個關鍵就是初期玩家在資源方面受到了很大的壓制,尤其一週目開局這種情況特別明顯,最後結果就是不少人感到實在太難最終解除安裝棄坑而去。

    常見的ARPG遊戲都會採取等級壓制的形式,例如早年SFC平臺的《天地創造》這款遊戲就是典型,打BOSS之前必須達到一定等級,不然會非常吃力,這種設定在大量日式ARPG中非常常見。

    但是黑魂系列中在初期升級非常困難,打怪掉落的魂非常有限,而且黑魂系列中往往要升10級才能有明顯提升,再加上游戲初期玩家操作的主角無論攻防都非常弱,而敵人往往一套連擊就能幹掉主角,相比之下,其他同類遊戲玩家操作主角玩上幾個小時都可以不掛,可謂是英雄光環滿身。

    除了初期升級效果不大之外,黑魂系列初期玩家很難拿到太厲害的武器,即便拿到了可能也因為力氣或者智力等屬性值不夠而無法使用,即便勉強透過升級主角屬性值可以使用,可能也因為武器沒有得到足夠強化而很難有用武之地,眾所周知,黑魂系列初期那些可以升級武器的碎片非常稀有,一般到中後期玩家才能大量獲取,這就造成了一週目初期玩家感到特別艱難和受挫。

    資源壓制也體現在主角的精力條和靈活性,遊戲初期玩家無論怎麼升級,負重和精力條都極其有限,而負重決定了玩家的靈活性,負重太高玩家難以滾動,遇到一群敵人很容易被圍毆,精力條太低很容易被敵人一套連招打空,之後一旦被追擊,可能馬上就被幹掉。

    另外即便玩家透過提升等級加強能力後也無法把遊戲玩成無雙,這是因為黑魂系列採用了動態等級的設計,玩家等級越高的同時小怪和BOSS的等級也都會得到提高,尤其在高周目情況下敵人和主角都可以一兩招秒殺對方,倒是頗似超級馬里奧。總而言之一句話,黑魂系列每作一週目初期對於玩家來說都是最艱難的,設計者很巧妙的透過資源壓制使得玩家沒辦法像玩其他ARPG一樣為所欲為,這恐怕正是黑魂系列區別於其他同類遊戲的一個顯著特徵。

    第三個是敵人設計和配置。

    黑魂系列的敵人設計基本上沿襲了古老的日式遊戲設計規則,從橫版動作遊戲時代的名作快打旋風系列到MD幻之名作《神奇男孩6怪物世界4》,我們都可以看到黑魂系列中敵人和這些遊戲的相似性。

    最典型的設計方法就是透過一群敵人令玩家感到手忙腳亂,進而手足無措,這種惡意在黑魂系列中體現得特別明顯,尤其主角初期各方面能力低下的情況下遇到一群敵人,對於新玩家來說會感到無解。

    另外一個就是黑魂系列喜歡在遊戲中放置一些特別強敵來打亂玩家的習慣認知,比如黑魂3初期的打刀哥就是非常難以對付的強敵,被稱為新人勸退者,再比如黑魂2中初期的BOSS咒縛者被很多人稱為咒老師,就是因為對於新人來說難度極高,玩家需要極度熟悉攻防轉換和走位等技巧才能透過,往往死上個三四十次都是家常便飯。

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