存在即是合理。
世界上每款遊戲都有適合自己的受眾,不然遊戲廠商也沒必要去立項開發一款沒人玩的遊戲。
一千個人有一千個哈姆雷特,你和你身邊的人喜歡快節奏遊戲不代表全世界都排斥慢節奏遊戲。
說到底遊戲的選擇就像買衣服,都是基於個人口味和興趣點而定的。
當然,人的口味和興趣點又是被大環境薰陶培養而來的。
看看當下國內遊戲環境,快餐MMO遊戲層出不窮,一刀99、三天滿級、自動掛機、無腦站樁、戰力堆砌,很多遊戲都是滿級之後才算真正的開始,從而省略掉了角色一步一腳印那種發育過程的成長體驗。
而《泰亞史詩》難在哪裡?
難在節奏太慢!
慢到讓當下習慣了快餐遊戲的玩家感到不適。
【肝】是這個遊戲的核心,【虐】是這遊戲的主要體驗。
相較於過個主線便升5級的快餐網遊,《泰亞史詩》的成長曲線似乎被慢放了20倍。
每日任務肝完3個小時多,遊戲、體力條、藍條,三種消耗需要單獨回覆,不能“一藥萬能”,走路、翻滾、打造等等都會消耗體力,這種消耗體力的“停頓感”,會讓人十分懷念一鍵式自動完成任務的暢快。
另外,遊戲內商城不售賣任何裝備、附加屬性的物品等。主、支線任務不送任何裝備,只能靠玩家自己刷怪掉落。
在遊戲開始後的很長時間裡都只能用普攻打怪,這一直持續到玩家升到3級後做完特定任務,直到那時才能解鎖一個CD不短的小技能。簡單來說,玩家在新手時期扮演的角色是一個不折不扣的“弱雞”,就連初級的豬羊牛鵝都能虐你千百遍,讓你真切感受到現實的殘酷。
雖然遊戲很難,但相應的成就感也是等值的,當你爆出一個裝備、學到一個技能你的滿足感同樣也會放大20倍。
這種設定彷彿讓人返璞歸真到那個《傳奇》盛行的年代,沒有一刀99,有的只是穿著白褲衩殺豬殺羊卻熱情高漲的純真玩家。
《泰亞史詩》有很多人玩,其實一點也不奇怪。
但是有多少?我也不知道。
存在即是合理。
世界上每款遊戲都有適合自己的受眾,不然遊戲廠商也沒必要去立項開發一款沒人玩的遊戲。
一千個人有一千個哈姆雷特,你和你身邊的人喜歡快節奏遊戲不代表全世界都排斥慢節奏遊戲。
說到底遊戲的選擇就像買衣服,都是基於個人口味和興趣點而定的。
當然,人的口味和興趣點又是被大環境薰陶培養而來的。
看看當下國內遊戲環境,快餐MMO遊戲層出不窮,一刀99、三天滿級、自動掛機、無腦站樁、戰力堆砌,很多遊戲都是滿級之後才算真正的開始,從而省略掉了角色一步一腳印那種發育過程的成長體驗。
而《泰亞史詩》難在哪裡?
難在節奏太慢!
慢到讓當下習慣了快餐遊戲的玩家感到不適。
【肝】是這個遊戲的核心,【虐】是這遊戲的主要體驗。
相較於過個主線便升5級的快餐網遊,《泰亞史詩》的成長曲線似乎被慢放了20倍。
每日任務肝完3個小時多,遊戲、體力條、藍條,三種消耗需要單獨回覆,不能“一藥萬能”,走路、翻滾、打造等等都會消耗體力,這種消耗體力的“停頓感”,會讓人十分懷念一鍵式自動完成任務的暢快。
另外,遊戲內商城不售賣任何裝備、附加屬性的物品等。主、支線任務不送任何裝備,只能靠玩家自己刷怪掉落。
在遊戲開始後的很長時間裡都只能用普攻打怪,這一直持續到玩家升到3級後做完特定任務,直到那時才能解鎖一個CD不短的小技能。簡單來說,玩家在新手時期扮演的角色是一個不折不扣的“弱雞”,就連初級的豬羊牛鵝都能虐你千百遍,讓你真切感受到現實的殘酷。
雖然遊戲很難,但相應的成就感也是等值的,當你爆出一個裝備、學到一個技能你的滿足感同樣也會放大20倍。
這種設定彷彿讓人返璞歸真到那個《傳奇》盛行的年代,沒有一刀99,有的只是穿著白褲衩殺豬殺羊卻熱情高漲的純真玩家。
《泰亞史詩》有很多人玩,其實一點也不奇怪。
但是有多少?我也不知道。