不可能的,因為從技術層面上來說,PS4的機能不足以模擬PS3,所以想要向下相容就只能將遊戲徹底重做,比如之前的《最後生還者》和《戰神3》。
原因在於,PS3當年由於成本和產品決策方面的諸多問題,選用的是一款基於Cell的非對稱架構處理器(說白了就像是現在2大核+6小核的“8核手機CPU”)。
索尼當年本打算把顯示卡的工作丟給幾個CPU的所謂協處理器,但事與願違,Cell處理器的研發基本宣告失敗,CPU客串顯示卡的預想徹底報廢,這才找了一塊顯示卡頂了上去。
後果就是遊戲開發者需要面對異常難伺候的CPU,外加一塊獨立的顯示卡,遊戲也基本都需要為索尼量身定製。
PS3的CPU和顯示卡
上面這段話聽不明白也沒關係,簡單來說就是索尼玩砸了,本想省錢卻掉進了自己挖的坑裡。當年PS3選用的處理器和架構也非常尷尬,導致遊戲的開發過程艱難,成品也和其他平臺很難“互通”。
當年索尼自家(如《戰神》的聖塔莫妮卡工作室)遊戲的畫質與第三方遊戲的明顯差異,其原因就是第三方工作室大多直接放棄放棄啟用Cell的幾個協處理器(否則開發難度太高),而缺少了一部分效能,畫面當然有一定的落差。
索尼當然也知道這樣下去不是個辦法,同時PS4硬體研發時的硬體提供商也基本死的死、轉行的轉行,剩下的就是AMD提供的整合服務,還有Intel和Nvidia的高價組合拳。這種情況下,索尼就只能選擇相對廉價且靠譜的AMD整合方案,並在PS4上採用更成熟的X86架構。
PS4的CPU
X86和Cell之間的差異,基本可以用“隔行如何山”來形容,想要跨架構相容前代主機的遊戲,就必須在原有基礎上多出十倍以上的機能才能勉強“模擬”執行。進一步來說,PS4的處理器也極難模擬出PS3當時的非對稱架構處理器,這在硬體模擬層面是幾乎不可能的。以PS4當前的機能來看,它的機能同樣不能達到模擬的最低要求,所以索尼就算把PS4玩出花來,都是不可能模擬PS3的。
不可能的,因為從技術層面上來說,PS4的機能不足以模擬PS3,所以想要向下相容就只能將遊戲徹底重做,比如之前的《最後生還者》和《戰神3》。
原因在於,PS3當年由於成本和產品決策方面的諸多問題,選用的是一款基於Cell的非對稱架構處理器(說白了就像是現在2大核+6小核的“8核手機CPU”)。
索尼當年本打算把顯示卡的工作丟給幾個CPU的所謂協處理器,但事與願違,Cell處理器的研發基本宣告失敗,CPU客串顯示卡的預想徹底報廢,這才找了一塊顯示卡頂了上去。
後果就是遊戲開發者需要面對異常難伺候的CPU,外加一塊獨立的顯示卡,遊戲也基本都需要為索尼量身定製。
PS3的CPU和顯示卡
上面這段話聽不明白也沒關係,簡單來說就是索尼玩砸了,本想省錢卻掉進了自己挖的坑裡。當年PS3選用的處理器和架構也非常尷尬,導致遊戲的開發過程艱難,成品也和其他平臺很難“互通”。
當年索尼自家(如《戰神》的聖塔莫妮卡工作室)遊戲的畫質與第三方遊戲的明顯差異,其原因就是第三方工作室大多直接放棄放棄啟用Cell的幾個協處理器(否則開發難度太高),而缺少了一部分效能,畫面當然有一定的落差。
索尼當然也知道這樣下去不是個辦法,同時PS4硬體研發時的硬體提供商也基本死的死、轉行的轉行,剩下的就是AMD提供的整合服務,還有Intel和Nvidia的高價組合拳。這種情況下,索尼就只能選擇相對廉價且靠譜的AMD整合方案,並在PS4上採用更成熟的X86架構。
PS4的CPU
X86和Cell之間的差異,基本可以用“隔行如何山”來形容,想要跨架構相容前代主機的遊戲,就必須在原有基礎上多出十倍以上的機能才能勉強“模擬”執行。進一步來說,PS4的處理器也極難模擬出PS3當時的非對稱架構處理器,這在硬體模擬層面是幾乎不可能的。以PS4當前的機能來看,它的機能同樣不能達到模擬的最低要求,所以索尼就算把PS4玩出花來,都是不可能模擬PS3的。