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小時候玩過不少ff、dq的作品,長大後開始接觸歐美rpg,發現了這個現象。這其中是純粹的巧合,還是有必然的原因?
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回覆列表
  • 1 # 還能不能在噁心人一點

    我覺得應該是傳統東西方民族文化和人民體質的差異吧,其實不止是遊戲這樣我們從電影或者漫畫都可以看出歐美比較盛行個人英雄主義團隊存在感很低比如超人蜘蛛俠蝙蝠俠鋼鐵俠啥的在他們的理念中往往就是這麼個情結會突然出現英雄拯救末世,日式恰恰相反比較盛行團隊合作比如那些動畫那些遊戲基本都是領著一票小弟小妹解決一些問題。最簡單的例子就是一個豆芽挑戰肌肉壯漢 打不過就只能一擁而上 中國話叫亂拳打死老師傅

  • 2 # 狼叔說遊戲

    這是東西方“英雄文化“之間的差異折射在遊戲裡的最好例證。

    在亞洲,尤其是日本,從古至今一直是講究團隊合作的,這是民族性格的一部分。桃太郎去打鬼要帶上狗猴雞,龍子太郎救母親要帶著青鬼紅鬼,此外什麼“真田十勇士”、“賤嶽七本槍”、“德川四天王”之類,不勝列舉。就連那個父親讓三個兒子分別試著折一支箭與三支箭的民俗傳說,也是源自日本的。

    即使在今天,日本依然在貫徹著這種團隊文化,這也是一種被大眾廣泛認可的主流文化。比如7月即將上映的《口袋妖怪》最新劇場版,標題就是《大家的物語》,標準的“友情、努力、勝利”模式。

    而歐美就不同了,故事裡往往是騎士單槍匹馬就上陣殺敵或降妖屠龍,最流行的決鬥也都是單挑,從不用小夥伴幫忙。自盎格魯·撒克遜時代開始,以《貝奧武甫》開始的英雄傳說基本就都是一個無敵主角+N多大眾臉的出場設定。即使像亞瑟王與圓桌武士那樣的團隊故事,民眾除了亞瑟外往往最多也就只能記住蘭斯洛特、巴拉哈德這幾個還算不那麼醬油的。於是你看直到今天,歐美的主流英雄都是佐羅、蝙蝠俠、007那樣的孤膽騎士。

    所以,折射在RPG遊戲裡,我們在日式RPG裡體驗的通常是團隊視點,主角的概念其實是很淡化的,大家的實力平衡度都差不多,劇情也渲染得雨露均霑,到通關後每個人都難以割捨(像《最終幻想12》那種把男主角徹底刻畫成路人的也算是前無古人後無來者了)。然而在美式RPG裡,我們更像是在看一場主角視角的電影,而且結局還會依主角的不同選擇而變化(如《巫師》、《神鬼寓言》等),體驗的確是完全不同的。

  • 3 # 奇蹟的締造者64047313

    不請自來的回答

    題主估計最早也得是10年左右開始接觸歐美遊戲的,早期的博德之門,地牢圍攻,魔法門之類的遊戲同樣是操縱一隊人進行戰鬥。

    不過近幾年為了讓玩家更好的帶入遊戲所以大多數遊戲變成了單人冒險了

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