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  • 1 # 槓精大哥

    有市場才會造就產業,a3大作幾年磨一劍,還要巨大投入,雖然國內平臺基本完善但是消費的人群太小,跟幾百上千萬的以服務生保安等為主一直懷舊遊戲消費群體沒法比,這些人至今還樂此不疲的砍著傳奇,充幾十塊錢以後虐幾個不知道是玩家還是刷的託的東西獲得滿足感。純粹追求多巴胺的分泌而懶得對遊戲的內容背景設定玩法做深入的瞭解。你給他a3大作他還懶得去網咖玩呢。

  • 2 # 千機問問

    以前端遊風靡的時候,我們都會為選擇一臺膝上型電腦或者臺式電腦而煩惱。隨著智慧手機的普及,我們當然沒有了這樣的煩惱,但隨之而來的是我們發現很多我們以前在電腦上做的事情可以轉移到手機了,手機在我們的工作學習和生活中的位置越來越重要,我們對於手機的依賴也越來越多了。

    需求的改變,讓我們將重心轉移至了手機。

    端遊移植到手遊未嘗不是一個好的訊號,其實任何一個行業都會在客觀條件改變的情況下發生變化。當手機的重要性超過了電腦,作為娛樂性質的遊戲被放在手機上重點“照顧”這也很正常。只是,現在的手遊已經讓太多的學生迷戀,手遊廠商要如何規避未成年人過度玩遊戲,又成了一個新的命題。

    客觀條件,改變了一個行業,卻也促進了另外個行業的興起和勃發。

    現在遊戲行業主要靠著手遊廠商提供產值,比手遊興起更快的移動支付也為這一產值做出了貢獻。以前那一批第一代玩端遊的人,現在都已經30來歲,擁有一定的經濟基礎,充值當然不再是夢想了。使用者擁有著穩定的收入加上移動支付的便利,促進了手遊的快速發展。有了一定的產值,再將這筆收入到研發之中,如果我們不去思考遊戲行業的弊端,這樣的一個投入產出再投入的過程怎麼可以說一個科技行業在走下坡路呢?

    我們現在更應該思考的是,為什麼遊戲在每一代都會成為社會問題,都讓長輩對孩子產生焦慮、憂愁的心態。

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