回覆列表
  • 1 # 司徒王先生

    因為暴雪的吃香太難看了,現在就一門心思想著從老玩家身上撈錢,bug也不管,補償也不給,策劃估計正在製作爐石傳說-暗黑破壞神傳呢

  • 2 # 泗神廟旺哥

    新出一個版本就只有2-3個強力卡組,其他職業卡組根本打不過,卡組過分單一,一看職業就知道什麼卡組,趣味性減少。

  • 3 # NGA玩家社群

    暴雪可能是為了賺錢吧,因此做出的一些設計減弱了玩家們的遊戲體驗。

    首先爐石傳說不斷推出全新擴充套件包,然後各種卡牌加入榮譽室或者退環境,這讓不斷追隨版本走的老玩家們感覺疲倦。現在一年出3個擴充套件包,要說最開始那陣大家可能會有新奇感,但是每年都這樣的話剩下的就只有累了。

    其次,新卡誠意並不算大,高質量的卡不多。現在的很多卡牌都有炒冷飯的嫌疑,把之前一些熱門卡牌改一改就做成了一張新卡。最開始這樣玩可能會有玩家因為這是“情懷”而買單,但是總這樣玩大家就會覺得是設計師靈感不夠、偷懶。其實沒有玩家逼著設計師團隊一直出新卡,我們比較卡的數量,更多的是看重質量。要求數量的,恐怕就只有暴雪本身了,為了賺錢。

    然後,卡組環境比較單調。最初那陣的爐石真的是百花齊放,我們評價一個版本製作的是否成功時,一項很重要的指標就是看這個版本的天梯主流卡組有多少套,有多少個職業。現狀就是每個版本強力的卡可能都比較侷限在幾張上面,能夠發揮的空間並不算大,所以天梯主流卡組可能越來越少,最後變成了一個石頭剪刀布的局面。當我用卡組抓對了的時候,這個對局大機率會勝利,如果是劣勢一方,不僅要操作的非常好,可能還要期待對面失誤才能勝利,這使得遊戲體驗又下降了。

    再可能就是我們本身“喜新厭舊”的心態,時間玩長了就沒有一開始那麼激動了。不過這個還是隻能成為次要原因,更重要的原因還是暴雪本身的初心一直在減弱,如果爐石傳說一如既往精彩的話,這種“喜新厭舊”的心態其實是可以很大程度上被消除的。

  • 4 # 小果photographys

    從理論上講,每次強力的卡組霸佔天梯會使得整個遊戲環境變得單調起來,但是從實際操作上來看,這和整體策劃團隊缺乏創造力有關。策劃的重點一直沒有跳出單一遊戲模式的束縛中來,不去想著開發新的遊戲模式,引入新的遊戲機制,哪怕是團隊合作機制,而是想著如何在原有的狹小的房子裡不斷填充新的內容,想著如何填完東牆補西牆。要知道,遲早有一天,這個狹小的房子會被塞滿的。

  • 5 # zmm愛你喲

    以前百家爭鳴,各職業都能玩,很多職業還有好幾種形態,玩法多樣,各職業各卡組都有一戰之力,現在的爐石打來打去就那兩三個強力職業,看到對面職業就能猜到卡組,很多職業和卡組剋制太嚴重,碰到了可以直接放棄節省時間

  • 6 # 流行遊戲觀察

    1.天梯上強勢的卡組就那麼幾個,對手打一張牌,我基本就知道他的卡組是什麼樣的。但氣人的是,我就算知道他的卡組,我還是打不過他。毒瘤卡組就是這麼簡單強勢。卡組固定,如果創新自己組有意思的娛樂套牌,就沒有戰力,被吊錘。矛盾啊。

    2.退環境,退環境,退環境。重要的問題說三遍,第一年退環境之前我還有集卡的愛好,開橙卡,合金橙。現在我開卡包集的卡第二年就退環境,誰有動力氪金買卡包呢。

    3.隨機性太高了。論壇上最多的發帖就是,辣雞遊戲,全看運氣。相信大家都經歷過導演(尤格薩隆)翻盤吧?你場面,血量都佔優勢卻被一張隨機性極強的卡牌翻盤了,心裡肯定不爽。

    4.完全不顧及玩家的感受。都知道新拓展包出的卡強的離譜,但出現出現平衡問題後,就削弱經典卡,要知道,經典卡包裡的卡是老玩家的回憶啊!為什麼新拓展包的卡不削弱?因為他們設計師覺得新卡設計的沒有問題。呵呵,笑笑就好了,最好的例子終極感染太強了,設計師一拍腦袋削弱啟用,成長和滋養。

    吐槽了這麼多,還是希望爐石傳說更新的越來越好,就看暴雪怎麼努力改變了。

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