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  • 1 # 千里雲煙一陣風

    不能說沒用,古代核心和寶石還是有價值的,普通武器也是隨時補充,只能說前期開箱子是必然的,久了就習慣了,這也是強迫症的一種。就好像一旦上手,120個試練一定會刷完,但是900個種子一般人沒那閒心刷完。

  • 2 # 閒雲遊戲觀

    題主這個問題有點長,我拆分開來按次回答一下。

    第一,塞爾達的寶箱裡面開不出任何好東西?

    這個問題我覺得不盡然也。

    其實寶箱要看是哪種。

    如果是地圖裡重新整理的固定位置的寶箱的話。

    那這些寶箱裡的東西基本也差不多就是固定的。

    除了一些只能得到一次的裝備,比如蠻族套裝,其他主要就是盧比、屬性箭矢、以及一些武器裝備。

    我覺得題主說“開不出任何好東西”,應該是指這些吧。

    但如果是amiibo卡刷出來的寶箱,就不一定是不好的東西了喲。

    比如鬼神大劍、黃昏之弓以及神獸套裝這些裝備,都是隻有刷amiibo卡掉出來的寶箱,才有機率獲得的。

    當然因為機率的問題,就比較看臉,臉黑的時候,就只有刷到一些材料而已。

    第二個問題,玩家還是要去開,設計者的初衷是什麼?

    這個問題我覺得可以解釋的因素就比較綜合性質了。

    從玩家角度來說,這是一種探索的樂趣。

    因為除了劇情向的,大多數寶箱都藏在比較隱蔽的地方,當玩家去探索找到這些寶箱的時候,就自然是對玩家探索精神的一個正向反饋,而無關於寶箱裡具體是什麼。

    可以說寶箱本身的存在,就是一種“意外之驚喜”了。

    而從設計者的角度來說,需要探索才能找到的寶箱,是一種“麵包屑”的設定。

    即是說是引導玩家進行探索遊戲世界的“鉤子”、“誘餌”。

    比如很多“呀哈哈”位置的設計,就是這種理念的同樣體現。

    而向amiibo這種看臉的寶箱,就是比較直接的“賭博”向的設計了。

    實際上很多遊戲都會有這種設計,用來帶給玩家一種不確定性的刺激,同時也可以促進一些收益。

    當然這種設計必須適度,不然就會變成國內網遊被人詬病的氪金手段了。

    還記得幾年前,國內網遊這種賭博氪金風氣太嚴重,直接讓有關部門都出手禁止網遊搞這種“花錢開寶箱”設計……

    (現在好像就變種成花錢十連抽了,只能說天朝商家不好好做遊戲,做坑的套路真的是一套又一套的)

    (括弧笑~)

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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