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  • 1 # 買就跌賣就漲

    研究肯定是有意義的,研究怎麼讓你充錢怎麼誘惑你充錢。虛擬消費讓你自覺自願比如說我以前玩遊戲征途手遊。遊戲裡面各種消費比如首充禮包只要1元裡面有一堆東西。什麼紫裝啊神器還有元寶類的原價998現在就1元你肯定得充,前段時間我就下了一個征途手遊。充了200來元,不充錢跟本打不過別人。要想體驗遊戲的快感被別人膜拜就得充錢。有得遊戲還有託託一般都是戰力排行前幾的一天就打架拉仇恨讓別人充錢。還有英雄聯盟的面板怎麼讓我們充錢的就是打折傳奇啊那些1折就有人買了。研究怎麼讓你們消費做很多遊戲活動

  • 2 # 七天大勝818

    大量資料顯示網路虛擬物品已經成為網路消費者的一大消費熱點。研究網路虛擬物品的感知價值和消費行為對近一步細化網路消費行為研究有一定意義,也對網路虛擬物品的營銷和政府公共政策的制定起到一定的作用。首先建立網路虛擬物品感知價值模型,假設網路虛擬物品感知價值包括情感價值、社會價值、功能價值和享樂價值四個維度。然後建立了感知價值、態度、意向和行為之間的關係模型。透過問卷調查收集資料,對資料用SPSS進行分析,以檢驗變數之間的關係。 資料分析結果顯示:網路虛擬物品感知價值具有情感價值、社會價值、功能價值和享樂價值四個維度;情感價值和享樂價值對態度有正向影響,且享樂價值對態度的影響程度大於情感價值對態度的影響程度;情感價值、功能價值和享樂價值對購買意向有正向影響,其中享樂價值對購買意向的影響最大,其次是功能價值和情感價值:消費者對網路虛擬物品的態度對購買意向有正向影響;購買意向對購買行為有正向影響。

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