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  • 1 # 電競好時代

    三叉戟,上中野都是輸出英雄,一旦優勢很容易突然結束比賽;傳統雙c,上單一般都是肉,,到遊戲後期不失誤陣地戰好打。說了這麼多其實還是要看人,看操作看意識,比賽裡也有很多三叉戟前期大優勢後期被傳統雙c翻盤的。

  • 2 # zZ

    三叉戟,上中野都是輸出英雄,優勢的話很容易帶節奏,多人gank,贏得比賽。傳統雙c,上單一般都是肉,前排抗好,到後期看c位輸出好,團戰就容易贏。

  • 3 # 經典一筆畫

    首先,確認一個概念,“三叉戟”並不像“三核”那麼簡單。 三叉戟陣容包括三個核心和其他部分。而不是說“三叉戟”指的是遊戲中的陣容選擇,最接近的說法是“三叉戟”是一種人員配置,培養團隊三個核心是一個戰略性的想法!能夠發揮三叉戟效果的團隊對玩家的個人能力有很高的要求。至少單線強度屬於T1級別。

    其次,“三叉戟”陣容確實是許多強隊的標準。例如,LPL的FPX,IG,EDG和TOP團隊,以及LCK的GRF和T1團隊就是這樣。除了中下雙C之外,單個玩家也傾向於佔據C位,這可以從他們選擇的英雄中看出。 Jin Gong,Theshy,Khan和369等玩家總是選擇出口訂單,而Jian Ji,Muscle,Jess和Vampires是他們的共同英雄。這些團隊有三個核心點,有更多的可能性和獲勝方式!

    中國和南韓的許多頂級隊伍都是這樣的人員配備,他們將隊員定點訓練。暫且不談BP的具體策略。在過去,有一個經典的4保1系統。該系統主要體現在人員,以及最主流的中下雙C系統,這是大多數團隊的情況。但現在很多中上游人士也發現了“三叉戟”人員配置的好處,就是贏得比賽的方式越來越多,遊戲中的僵局也不容易成為死路一條!

  • 4 # 陽光的鴨子君

    版本的問題,現在的版本不適合慢節奏的比賽,所有的強隊如ig fpx 打的都是快節奏的運營模式。30分鐘結束戰爭,跟本就等不到雙c的發育,上單在版本的加強讓打野不得不把精力都圍繞著上半區地圖轉。這樣可以在第一時間支援上 中 兩條線,AD發育的時間太長,而上 中 野前中期就可以打架,只要能取得優勢滾動經濟,就能快速結束比賽。只有比賽時間超過40分鐘以上的對局雙C才能發揮到重要的作用,而對於比賽快節奏的現在版本來說上 中 野 的強勢才是硬核。

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