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  • 1 # 輕兵器愛好者

    不用等待。遊戲畢竟是一個娛樂性質的東西,所以還是為了滿足狙擊的快感,而真實的戰場上,沒有那麼多熱血,沒有那麼多激情,有的只是枯燥的等待,等待,等待。像電影雷斯特雷波中,整個電影,有開槍,但是並沒有什麼敵人的鏡頭,大篇幅都是在講述在戰場上的等待。等待。等待。

    其實遊戲一向都是在做的將現實中有趣,熱血的事物表現出來,而如果一個遊戲太過真實,其實並不容易賣座。像現在流行的PUBG,之前也有過叫類似於DayZ或者是建立在比較真實的遊戲ARMA II基礎上的DayZ mod其實基本上都是大同小異,但是PUBG簡化了從子彈種類到風偏,等一大批元件,增強了遊戲的競技性,所以成功了。而ARMA II這類太過真實的遊戲只能慢慢被淘汰。

    現實中,遠距離射擊並不是說只是遊戲中的抬槍就可以輕鬆解決的東西。尤其是在500碼朝上的射擊中,對人,槍,彈都是巨大的考驗。

    首先先說人,其實很多人認為在遠距離射擊中這是最重要的,其實並不一定,一般超遠距離狙擊都會有一個比較大的時間上的視窗,所以狙擊手可以提前進入預定位置,架好槍,靜下心,瞄準射擊,並不是遊戲中那樣端著槍打1000米。並且有兩腳架與沙袋的輔助,其實想要穩定的射擊並不是難事,並且由於有足夠的支撐輔助,呼吸對射擊的影響並不大。趴到穩定平面,想怎麼打怎麼打。其次槍支,槍支的精度是一個值得折騰的東西,從槍管到機匣,到槍機,每一個東西都要去精確的製造以達到較高的精度,每一點小小的誤差都會降低槍械每一發子彈的一致性,從而導致誤差的發生。

    其次,子彈的彈頭彈道係數要儘可能的高,速度,儘可能快,這樣才可以有一個比較平直的彈道。並且,子彈的速度最好可以與槍管的共振相匹配,在槍管節點到達槍口時,子彈出膛,從而更好的增加子彈的精度。並且要保持子彈的初速穩定,從而在超遠距離,對彈道的計算會比較準確。

  • 2 # 月舞獨殤

    這個問題,說實話,不好回答,畢竟咱也沒接觸過。,現實中狙擊行動需要的是一段非常漫長的時間,需要做的事情非常的多,情報分析,潛行,潛伏,準備撤退路線,計算各項資料,雖然情報裡面會有很詳細的,不過仍舊要實地計算,然後就是摳扳機,閃人。遊戲裡的狙擊,說白了就是直接懟,節奏比AK還快。以前貼吧裡有人放出來過一個射擊模擬的軟體,裡邊根據距離,風速,風向,彈種等各項資料進行射擊模擬。而一般的遊戲是沒辦法做到這點的,沒多少人能夠忍受長時間得不到反饋的遊戲,所以幾乎所有的遊戲節奏都很緊。自然就只剩下開槍這一項,而且可以說是貼身懟。

  • 3 # 超能網

    我以前在一篇回答中提過,遊戲當中的狙擊手很多時候都是奔著斬首行動去的,這會給廣大玩家一種認識就是狙擊手就是高階版的暗殺部隊,其實對於狙擊手來說,情報偵察的重要性要比暗殺更加重要,換做是你,你覺得召喚AC-130直接來地毯式轟炸,或者是精確制導的JDAM,哪個危險係數更高?所以總的來說在遊戲中,缺少任務前對於戰鬥地區的天氣情況、地形情況、水文情況的收集和研判,敵軍裝備、火力、人數和訓練情況的收集,撤退路線的挑選,還有對預料之外的情況如何處理,等等。

    如果說基本的情報在玩家有限的時間面前難以展開作充分介紹,那麼在狙擊任務當中,玩家基本上也體會不到隊友的幫助,比如說你扮演狙擊手,你是很難感受到觀察員的幫助,比如說幫你標記目標,測量距離和風向,注意周邊障礙物、建築物對於彈道的影響,還有密位和分劃的計算,此外還有如果你失手沒有命中,觀察員大多都會嘗試補槍。而就算是這樣,你們成功命中目標,創傷預期的人或裝備,整個任務也沒有結束,你們還要聯絡後方的指揮部,有條件的話還需要聯絡空中單位,根據敵人察覺到的情況撤退。經過針對性訓練的狙擊手能夠有效的隱藏自己的位置,並且制定合適的撤退路線,有些還需要監聽敵人的通訊以確認自己是否有實現預期的目標。

    而就算任務前、任務進行當中的問題外,其實關於狙擊任務完成後其實也是值得很多墨水加以介紹的,在撤退的路上你們或許還會遭遇大規模的步兵叢集甚至是裝甲叢集,如果還有空軍搜尋的話更加糟糕,所以就算任務成功後再花數天的時間撤退都是有可能的,總而言之,一次成功的狙擊任務包括很多內容,有可能不發一槍但是需要很多工作,而遊戲當中都是很大程度上被精簡的。

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