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  • 1 # 我是瑞焱垚

    如果你說的技巧是捷徑的話,大概是沒有的。

    csgo以及其他fps遊戲,高手通常高在兩個方面:

    反應快,這是身體素質問題;

    經驗,就是玩家們常常說的“意識”。為什麼一點聲音都沒有發,走出來就遇到對手的槍口?為什麼別人能預知你的位置,人還沒出來就提前對你藏身的位置開槍?這都是因為別人玩的多,經驗就積累得多,知道什麼時間什麼地方最可能會出來人。更有經驗的人還知道在1vn的情況下,如何選擇擊殺的順序,如何站位能使自己在擊倒對手的同時,受到其他敵人的傷害最小。還有如何利用死亡視角欺騙對手,如何用反常規思維出其不意、攻敵不備。

    那麼新手如何提高呢,當然是多玩啦。不過別悶頭玩,玩了之後多總結,多思考,哪怕僅僅是一個遊戲,要想玩好也需要玩家花點功夫費點腦筋。

    作為一個新人,每當打完一局,都要總結,利用遊戲自帶的比賽錄影下載功能,回放自己的比賽過程,看看自己勝利的局裡面自己是做對了什麼才贏得勝利的,看看自己輸的局裡面自己是為什麼輸掉的。

    要有一定的記憶力,什麼位置經常有人躲著陰人,什麼位置經常有人衝出來,什麼位置敵人狙擊手最喜歡站,還有記住別人是怎麼扔閃光煙霧的。不斷地總結和練習,你的水平就會不斷的提高了。

    除了意識靠練習能積累之外,大腦的反應速度也可以靠練習來提升。雖然說一個人24、25歲之後身體各方面都走下坡路了,但是一個平時一直有訓練的28歲的反應速度,肯定比一個從來不做反應訓練的20歲快。csgo裡面的練習就是死亡練槍服,死亡之後直接復活,從地圖的不同地方隨機重新整理其他玩家,可以全方位的練習槍法。不過也不要沉迷於此,死亡服的玩家開槍習慣與匹配競技裡面區別蠻大。如果抱著死亡服的射擊習慣去打匹配,會讓人失望的。

    在剛開始玩csgo的時候,肯定被虐的比較鬱悶,但這個階段提升也是最快,越到以後,提升越小,但是此時勝率會比較高了,因為你已經成長為一個老鳥了嘛。

    記得我最開始接觸cs的時候,地圖都不認識,因為從來沒有接觸過這種遊戲,菜鳥玩家理所當然的迷路了,然後就被投票踢了。我也不氣啊,誰也不願意和一個雛兒組隊,我可以玩單機熟悉地圖,槍法可以打打機器人慢慢總結,另外因為被踢了之後,心中生出一種難為情,所以那段時間看了很多教學視訊和攻略(網上很多人願意分享自己的csgo心得),所以提高得很快。最開始打個podbot都很困難,能和朋友在雪地打贏專家bot就很快樂了。在這個雪地裡面,我學會了聽聲辯位,可以判斷得很精準(cs1.6的雙聲道系統因為使用一種簡單有效的聲音定位專利技術,比起csgo的聲音系統好定位很多,地攤耳機都能精準聽聲辨位,可惜因為專利侵權,不允許csgo繼續使用了)。還把很多主戰槍的槍法練好了。後來玩沙漠2競技地圖,看了一些最初步的老視訊,瞭解了部分的陰人地方,自己又玩了很多把,就變成一個有一些經驗的老玩家了。到了2010年,發現優酷上有個叫jiab的人經常做大賽的解說,那個時候,現在那些csgo主力解說們要麼還在現役,要麼從事其他行業(因為這個時候cs乃至中國電競極不景氣,根本不賺錢,職業玩家境況很慘),當時中國只有他的視訊是真正講出了名隊戰術和具體小技巧的,只有jiab是當時唯一一個既正經做視訊,又是全職的職業選手的(其他的視訊作者基本上就是傳聲筒,能做的就是看到一個人死了,就說哎呀某某死了,看來某某人槍法確實剛啊云云這種沒有任何營養的話,看的時候完全可以靜音看),罵他的挺他的人都很多。但是我的理智告訴我他的視訊絕對有料,所以從那個時候開始,我真正接觸了戰術這種東西,普通玩家平時積累的一些經驗都是比較粗糙的,而名隊的戰術是經過反覆琢磨的,在這期間我的意識提升非常快,經驗多了後來就經常被人罵透視,我總是在適當的時候槍口指向適當的地方,然後一個人頭就會自己出現在我的槍口。現在jiab早就改行當一個小員工了,與cs毫無瓜葛。不過因為csgo幾乎沒有同世代的競爭者,純競技類fps遊戲的市場蛋糕幾乎被csgo佔據了,這讓很多1.6時代的職業選手得以迴歸csgo謀生,要麼做選手,要麼做解說,對於新手來說,能找到的學習資料實在太多了。不像我學cs的時候,優酷土豆這些還剛起步,cs也走下坡路,能找到的資料都是好幾年前的。不過我感覺啊,現在alex那幫老選手的比賽解說,雖然比其他人的有料,但是為了解說效果,有太多的插科打諢,他們自己也說,現在沒有剛開始做csgo解說時那麼關注比賽戰術的更新了,而他們已經是中國對csgo戰術吃得最透徹的人了。中國找不到單人制作的精良嚴肅的csgo解說視訊,不得不說是一種缺憾,現在不熱鬧的東西都沒人氣,也就沒人做了啊。

  • 2 # 玩味公社zZ

    第一步,硬體條件準備

    (以下條件能夠滿足則多多益善,少了幾個不會讓你失去入門和進步的可能,但會讓你事倍功半,非常難受)

    1,可以支援合適的舒適的姿勢的,長期穩定使用的遊戲桌椅。

    如果你想要玩好csgo,每次玩的姿勢不能有太大區別,這是為了形成甩槍和定位的肌肉記憶。

    2,足夠大的144重新整理率(甚至240hz)顯示器。

    為了看清遠距離的敵人,或者為了看清敵人頭部來爆頭,或者為了壓槍和定位的細緻,你需要足夠大的顯示器。如果顯示器太小可能會覺得操作施展不開,這一條如果不能滿足可以通過把眼睛湊近顯示屏,但是這一般又會導致不健康不舒服的姿勢。

    很多人定位不好或者壓槍壓不好,顯示屏太小是很重要的原因,換個大點顯示屏可能馬上就感覺玩得舒服多了。職業比賽一般使用24寸,也不需要太大,24寸就夠用了。

    144和240重新整理率是為了滿足幀數需求,後面具體談幀數。

    3,能夠跑出流暢幀數的機器。

    為什麼你打不死p90,一是你菜,二是你卡。對於移動物體的跟槍與定位甩槍,流暢的幀數是必須的。

    一般來說,如果能夠達到穩定120幀,再更高的幀數也不會產生更好的遊戲體驗了。但是伺服器tick如果是128tick,那麼你的電腦基本需要穩定256幀以上才能完全發揮出伺服器效能,這也是為什麼職業比賽顯示器現在都是240hz。

    如果不能達到這個幀數會意味著什麼呢?每秒反饋的子彈命中資料就會有所遺漏,子彈沒有打到你的滑鼠現在指的地方,而是影象卡住的瞬間的準星位置。所以很多人反應說64tick相比128tick容易漏掉壓槍的子彈,更不要提低幀數和高幀數的區別了。

    幀數的穩定也是必須的,一開槍就卡或者一人多就卡或者炸個雷爆個煙就卡,那你一樣發揮不出自己該有的水準。其他玩家如果會玩而且電腦不卡,那就是能永遠幹爆你,和技術和訓練一點關係都沒有。

    順便一提,除了解析度和幀數還有抗鋸齒,別的畫質設定對於遊戲沒有明顯影響,光影效果會幫助你更好的檢視槍械和面板的反光美感。

    4,良好的網路條件。

    一般來說至少需要穩定50ping以下,不能有loss和choke。

    如果網路不穩定,ping很高的話你就不知道自己在玩什麼了,就算不是300ping 500ping那種高,60多70多也會明顯感覺到操作的拖泥戴水,這種情況下會影響你的反應時間。

    5,合適的滑鼠和滑鼠墊。

    比較高檔的滑鼠更符合人體工程學,反應時間也更短,但是如果無論你有沒有錢,都不應該忽視以下幾個角度的考慮,一是不能太大太重,不然操作有遲滯,二是不能太小太輕,不然飄的慌,打不出細緻操作。找到適合自己的滑鼠。

    csgo要求較低的滑鼠靈敏度以實現精細操作,所以滑鼠墊要大,方便甩槍,要有滑鼠操作的空間。

    6,合適的耳機和安靜的環境。

    csgo裡聽聲辯位對於收集資訊和預瞄是極為重要的,所以必須戴耳機,一般來說,普通的耳機都可以滿足粗略的聽聲辯位需求,但是如果是距離遠聲音混雜的情況下,或者是聽一些開管開鏡道具拉環道具彈牆之類的聲音,進行精準的判斷就需要更好的耳機。

    csgo與隊友的交流是必要的,所以耳機需要能說話。

    安靜的環境是必須的,吵鬧的情況下,容易聽錯資訊。

    第二步,軟體條件準備與基本認識

    1,關於遊戲平臺。

    csgo分為國服和國際服,國服對國內玩家來說ping低。但是國服是64tick,人少而且掛多,所以打競技一般都玩平臺,中國的平臺裡5e、b5都還可以,一般什麼大主播、職業哥要玩也都是5e。去下載個5e對戰平臺,他會通過steam來啟動csgo,進行遊戲。

    2,關於遊戲模式。

    csgo的核心是競技模式,但是實際上還有許多其他的有趣有用的模式。

    休閒模式的形式類似競技,但是許多機制都改了,沒有什麼遊戲平衡性,但是沒有分段所以打起來很放鬆,玩的人多而且水平很低,大部分人白銀水準。該模式適合娛樂休閒,也可以熟悉地圖結構以及練習道具使用。

    死亡競賽模式是分成兩隊隨機位置出生,死亡後立刻重生,整體水平也很低,主要也是黃金和白銀水準玩家,這是練習對槍、熟悉地圖結構、練習預瞄的很好的模式。

    別的模式就不說了,不是很有價值。

    再說一說國際服的社群伺服器,裡面有一些更有價值的遊戲模式,一是回防服,是模擬競技比賽中的殘局,節奏很快、玩的人水準比較高,應該ak段位或以上的佔多數,很好玩也很有教學價值,二是死鬥服,死鬥服類似於死亡競賽,但是沒有隊友,所有人都是敵人,死鬥服各種人都玩,從ak段到大地球到職業哥和大主播練槍,所以這個對新手很不友好。

    此外,創意工坊為你提供許多有特殊訓練特殊功能的地圖,幫助你聯絡壓槍、定位、預瞄、道具、跟槍等等。

    3,關於段位。

    官匹段位從下到上是白銀一二三四五六,黃金一二三四,單ak,麥穗ak,雙ak,菊花,小老鷹,大老鷹,小地球,大地球。如果你玩的是5e,沒有這些段位,而是分段,大地球大概對應2200分的分段。很多人說打到大地球才剛剛入門這個遊戲,因為大地球離這個遊戲的頂峰還有很遠的距離。2600分在2200分可以把把carry,3000分在2200分隨便殺人,根本不用動腦子,而職業哥組隊可以輕易虐殺3000分的非職業玩家。

    4,關於滑鼠流派和滑鼠靈敏度與準星。

    滑鼠使用分為手腕流與手臂流,為了鍛鍊固定的肌肉記憶,玩家一般選擇固定自己的手腕或者手肘作為支點,甩動手掌或手臂來控制滑鼠,注意一旦確定支點,支點不應頻繁移動,否則會影響你的肌肉記憶鍛鍊。

    一般來說,絕大多數fps玩家都是手腕流,這是因為方便簡單,然而絕大多數職業csgo玩家都是手臂流,這是因為手臂流的肌肉記憶更為深刻,不需要每天通過大量的訓練量來維持狀態。

    一般的,手臂流玩家的靈敏度dpi在400到800之間,而手腕流則在800到1600之間,一個不玩csgo的fps玩家dpi可能在2000甚至3000以上。dpi的計算是你滑鼠的dpi檔乘以遊戲內靈敏度倍數,一般來說滑鼠靈敏度就400 800 1200 1600這幾個檔,很容易計算dpi。值得注意的是,dpi是受到螢幕和解析度影響的,所以當你更換螢幕與解析度時,一般也需要調整靈敏度。

    關於準星,初始的預設動態準星太乾擾人了,建議換成職業選手廣泛使用的靜態十字準星,新手可以新增crosshairdot來輔助抓頭。

    更換準星可以使用創意工坊地圖crashz crosshair,或者參考百度使用開發者控制檯命令修改準星。

    5,關於競技模式遊戲機制。

    競技模式一般是30局16勝,30局分為上下半場各15局,半場之間換邊,也就是交換警匪方。如果前三十局沒能分出勝負,打成了15比15,就會進入6局4勝的加時,加時也分為上下半場並且換邊,如果再打平再加時,歷史上的比賽曾經打出過將近一百局的超級膀胱局,簡直要命。雖然半場間隙換邊,但是正賽與加時之間、加時與加時之間不進行換邊。

    如果是15比1或15比2這樣的大分差,路人局一局只要20分鐘甚至十幾分鍾,職業比賽要30分鐘左右,如果是16比14這樣的小分差,路人局一般要打四十多到五十分鐘,職業比賽要60或70分鐘。

    6,競技比賽基本內容。

    csgo的主要地圖都大同小異,一般認為有八張比賽地圖:dust2、inferno、mirage、cache、overpass、train、nuke、cbble。(後來cbble被官方比賽踢了)

    各個地圖的主要內容都是一致的,地圖上有a b兩個炸彈安放點,ct(counter terrorist)出生地距離ab包點比t(terrorist)更近,所以ct先佔據有利地形進行防守,ct要防守兩個包點,而t需要在2分鐘內攻入一個包點並安防炸彈,並且保護炸彈直至安放40秒後炸彈爆炸就算勝利,如果在此之前殺死全部ct,ct自然無法阻止炸彈安放或爆炸,也是t的勝利。而如果ct讓t不能在時限內安放炸彈,或者在安放炸彈前消滅全部t,或者在安放炸彈後炸彈爆炸前拆除炸彈,則是ct勝利。

    7,武器分析與裝備機制。

    武器主要是免費的匕首和初始小手槍、用於eco局(即攢錢局)的cz fn tec9 沙鷹 鳥狙 霰彈、用於收eco的幾把衝鋒槍,用於長槍局的famas galil ak m4 aug sg步槍,以及大狙awp。

    煙 火 閃 雷,各有作用,在後面會結合具體情形介紹作用。

    拆彈器可以把10秒拆彈時間縮短為5秒。

    防彈衣(半甲,或者也可以說成是小甲)可以防止自己被擊中時準星劇烈抖動,防彈衣加頭盔(全甲/大甲)可以避免自己被火力一般的武器(絕大多數步槍手槍和全部的衝鋒槍)一槍爆頭。

    一款武器有以下引數:射速、威力、隨距離變遠的威力衰減、後坐力、首發精準度(首發散佈)、壓槍散佈、移動散佈,全自動武器射擊時會有準星抖動現象,一部分有規則一部分無規則,有規則的叫後坐力,可以用壓槍來完全抵消,無規則的叫散佈。

    具體來說,初始小手槍usp與glock在無頭甲的手槍局裡,usp可以爆頭殺死任意距離的無頭甲敵人,而且精準度高,適合遠距離作戰,而glock遠距離就不能一槍頭了,而且精準度很低,但是glock射速快彈夾備彈多,適合近距離作戰。

    在長槍局,glock要三槍爆頭才能殺死一個帶頭甲的敵人,簡直毫無用處,usp也需要兩槍頭或者一槍頭三槍身體,實在是太無力。

    相比之下p250可以中距離上一槍頭一槍身體打死一個全甲的敵人,精準度不遜usp,這至少創造殺死滿血全甲敵人的可能性,問題是半自動手槍要比步槍更快的打出一槍頭一槍身體也不太容易。

    更強的手槍,cz射速高,近距離快速一槍頭一槍身體可以秒掉一個全甲的敵人,fn近距離一槍頭可以打死一個全甲的敵人,這兩把手槍近距離很有機會剛死全甲步槍的敵人,但是遠距離傷害與散佈衰減的非常厲害,所以偏向於ct沒錢的時候用來頂近點,而沙鷹無論距離都有能力一槍爆頭全甲的敵人,適合t沒錢的時候遠端抽獎。

    衝鋒槍的單發威力接近usp,面對全甲的敵人需要兩槍頭或者一槍頭三槍身體才能致死,而且遠距離散佈巨大,所以除非超近距離,中遠距離都對不過步槍。但是如果是針對無甲和半甲的敵人,衝鋒槍比步槍強得多,因為衝鋒槍可以跑著打,靈活性強,而且打擊無頭甲的敵人不需要太強的火力,打擊無甲的敵人衝鋒槍則可以用射速壓制讓敵人的準星抖個不停。具體來說,警適合用ump,因為散佈最低,適合ct各種距離對槍,而mac10的爆發力和跑打低散佈適合t的進攻。

    至於步槍,前面的槍械都不怎麼需要考慮跑打散佈,但是步槍的跑打散佈非常的大,根本打不中人,所以要站定開槍。具體的,galil與famas的低價適合強起,但是首發散佈與壓槍散佈與威力都有點雞肋。由於壓槍散佈隨壓槍子彈枚數增加而增加,造成了子彈效率進一步降低,五槍死比四槍死要多打兩三發而不是一發,不會壓槍那搞不好要多打十發。而m4和ak的威力、精準都比較線上,但是散佈仍遠遠大於開鏡後的aug和sg,加上aug和sg的降價,所以現在使用sg與aug的職業哥越來越多了。至於警匪槍械比較,galil在射速和威力上都明顯強於famas,但在精準度(首發以及壓槍)上遠弱於m4,這三把槍都不能一槍爆頭帶頭甲的敵人,而ak有能力在任何距離上一槍爆頭帶頭甲的敵人,威力也比m4 galil強一個檔次,首發精準度與m4一致,但是壓槍精準度遠低於m4,和galil差不多,至於aug,近距離可以爆頭帶頭甲的敵人,中遠不行,威力略強於m4,別的差距就是帶不帶鏡了,而sg和ak的區別主要就是帶不帶鏡。

    以前職業哥出於節約經濟和自身槍法自信考慮,不買sg和aug,只用m4 ak,而這兩把槍降價後在職業比賽中明顯出場更多,並且不乏高光表現,畢竟開鏡對於對槍定位、散佈控制、壓槍全都有很大幫助,aug這槍開鏡壓槍不漏子彈的,而即便職業哥使用ak也很難壓槍不漏子彈,除非一槍頭,基本對不贏aug這把noob gun。

    至於awp,這槍有獨立的引數,叫開鏡時間。這槍當然也是跑打不準的,跑打散佈大到誇張,盲狙也不準(盲狙就是不開鏡打),盲狙散佈也幾乎打不中人,同時他開鏡瞬間也是不準的,但是開鏡可以把這個散佈縮小到一個比較能接受的地步,如果是攻擊較近距離的敵人,這個散佈已經夠用了,這就叫瞬狙(開鏡瞬間開槍),而正統的用狙方法是開鏡之後等十字線聚焦,這才能打到準星中間,這個開鏡時間是為了削弱kennys那無人能擋的瞬狙破點能力,讓步槍保留存在的價值。不過,下蹲可以明顯減少開鏡時間,所以大狙破步槍還是有一定機會的。

    8,經濟機制。

    首局800,要買也只能買手槍或半甲,所以叫手槍局,此後根據勝利和失敗加錢,勝利的情況下,如果是與炸彈相關的勝利(ct拆彈實現勝利,t炸彈爆炸實現勝利),則是加3500,如果是通過消滅全部敵人取得勝利,加3250,如果失敗,手槍局失敗加1900,如果連敗加2400,三連敗加2900,四連敗3400,此後都是加3400,而如果不是手槍局開始的連敗,失敗獎勵則是從1400開始積累的,連敗1900,再敗2400。。。這種連敗獎勵加成的存在是為了加強對抗,減少觀賞性不足的攢錢的eco局,而這種手槍局失敗獎勵的特殊性是為了加快對抗節奏,減弱手槍局影響,以前手槍局一輸輸三局,第二局起手槍鳥狙之流強剛,第三局純eco什麼都不買,而現在只要純eco一局就可以打長槍局。

    除了局末獎勵,還有殺敵獎勵,手槍、步槍是300,大狙100,p90以外的衝鋒槍600,霰彈槍900,,此外下包但被拆除的匪徒,除了失敗獎勵,每人還能得到800的額外獎勵,沒能下包的匪徒如果苟活不能得到關末獎勵,這是為了鼓勵匪徒下包,加強對抗。

    全槍全彈對於匪徒至少要4800,對警5400,如果買鉗子和awp需要更多,如果錢不夠,可能就不能買ak m4而使用galil famas甚至mac10 ump湊合,或者不買齊道具而更加依賴槍法,這就叫強起局。而有的時候,離湊個長槍全甲都差的遠,這時不選擇純eco而選擇起手槍的原因是,就算不起下把也沒錢起長槍,而連續純eco兩把又攢多了,所以可以提前投入一些經濟,使用cz fn和沙鷹有機會創造奇蹟,而usp和glock真心太垃圾,萬一贏了eco就是血賺,沒贏打掉幾把槍消耗一下對面的經濟也是好的。

    9,入門級手把手教學。

    第一局直接買半甲,因為沒甲被人打中抖得厲害,沒法對槍。

    手槍局如果贏了,第二局直接買mac10/ump,因為對面eco,你可以藉機利用衝鋒槍擊殺的高回報發財。

    如果輸了,第二局號召隊友純eco,第三局再打長槍,如果隊友起了槍,你也要跟著起,匪就起半甲沙鷹,警是半甲fn/cz,因為匪要打遠端所以沙鷹而警可以頂近點所以cz fn。

    自己或對面的eco完了就起長槍,新生推薦aug和sg,然後贏了繼續長槍,輸了沒錢了就eco再起。

    道具煙火閃閃,新手不會用雷。

    第三步,槍法與對抗與道具。

    1,急停。

    前面講過步槍跑打散佈難以接受,但是你又經常必須兼顧移動和殲敵,這就需要急停。

    急停的操作很簡單,就是行進中遇敵後,鬆開行進方向鍵同時輕按一下行進反方向的鍵位,就可以瞬間從跑打散佈切換到靜止散佈。

    2,預瞄。

    人的反應速度是非常有限的,看到敵人立刻開槍可以很快,但是看到敵人然後移動滑鼠去定位再開槍就要慢了太多了,這就是為什麼需要預瞄。

    預瞄就是在還沒有看到敵人的時候,把槍架在敵人可能出現的位置,一出現你就不需要定位或者只需要很小的定位就可以命中。

    預瞄是根據實際情況來進行的,比如你是t,需要清點,那就要對於ct可能站的位置以及地圖點位有充分的理解,直接拉出去準星就在敵人的頭上。這一訓練推薦創意工坊地圖prefire系列。

    而如果你的預瞄是為了遭遇戰而不是清點做準備,那你的預瞄就應該架在敵人可能出現的角度,而且要架穩爆頭線。如果你靜止而預判敵人從掩體右邊拉出來,你就應該架在掩體遮蔽線的右邊,如果對面是短槍,行進速度快,就要架在更右邊一點,如果是大狙速度慢,就要架得靠左邊一點,總之是為了配合自己的反應時間以及對面在你反應時間裡會到達的位置。敵人拉出來的角度也要納入考慮,如果是橫拉,在你的視角速度就快,預瞄要留的距離更大,如果是斜拉,速度慢,預瞄留的距離小。此外還要考慮你和這個掩體的距離,近的話就要留更多預瞄距離,同樣是因為敵人在你的視角速度快的問題。還有,大腳步拉出來預瞄距離大,靜步摸出來預瞄距離小。

    而行進預瞄就要複雜的多,因為你距離掩體的距離是不停的變化的,需要調整預留距離,還要根據預判的敵人的行為來調整預瞄,比如敵人靜止,預瞄距離就短,敵人要橫拉出來,預瞄距離就大,這裡當然也要考慮敵人的速度。

    遭遇戰預瞄建議去死亡競賽和死鬥練習,注意,這種預瞄應該成為一種習慣一種潛意識,因而是附屬於地圖的,每個地圖的預瞄都是一個系統,不要覺得會了一個地圖別的地圖的也會了。這就是為什麼很多人覺得自己在一張地圖槍法爆炸另一張地圖槍法奇軟。

    新手打csgo覺得對面反應太快了,一見面就是頭,那不是反應快,只是預瞄好而已,因為他對於你可能的運動模式理解太透徹,所以見到一團黑的閃出來就扣滑鼠就對了,不需要定位不需要判斷。

    3,定位。

    僅僅有預瞄是不夠的,因為很多地方敵人可能出現的角度都不只一個,而預瞄要架只能架一個,所以對於其他的角度的甩槍與定位是必須掌握的,不止如此,如果你的預判和預瞄有偏差,比如你以為敵人靜止然而敵人拉出來,那麼迅速調整準星也是必要的。

    定位分為兩種,一種是預定位,一種是即時定位。預定位類似於預瞄,就是預先想好除了自己的預瞄,敵人還有幾種出現的模式,比如靜止、手槍拉出來、步槍拉出來、狙拉出來,還有除了自己預瞄的角度其他的角度,在見到敵人之前就做好甩槍到這些角度的心理準備與肌肉準備,那麼就可以大大減少即時判斷的時間。這些預定位也是一種習慣一種潛意識一種肌肉記憶,是完全附屬於地圖的,每個地圖不同的地方的預定位都是自己的一個系統,都需要專門的強化和訓練。而即時定位就是,當敵人出現在你預料之外的角度,你要快速判斷快速定位,這一點是純粹依賴於準星控制的肌肉記憶而不附屬於地圖的。

    無論是預定位還是即時定位,都可以通過死亡競賽或死鬥訓練。

    順便一提,為了提高自己的反應速度,你有必要對地圖形成完備的影象記憶系統,具體來說,我要從一個地方拉出去殺人,拉出去之前我就應該知道拉出去之後會看到什麼畫面,乾淨的畫面就是沒有敵人的畫面,如果有敵人,這個畫面就會有一塊陰影,由於你對於乾淨的畫面無比熟悉,所以這塊陰影就會特別顯眼,因而你可以快速判斷這是敵人並且甩槍。如果你不知道拉出去會看到什麼畫面,那你的反應可能就被許多東西干擾,這是個箱子要判斷下,那是個影子要判斷下,找到敵人的速度很慢。

    為什麼職業狙擊手反應那麼快?一方面是因為他們反應確實比常人快,不過更關鍵的是他們非常清楚自己一開鏡會看到什麼景色,根據這篇景色裡的違和感他們就能立刻甩槍而不需要看清楚違和感裡到底是什麼。

    這就是為什麼扔出手槍可以騙到職業哥躲閃,因為他們為了追求躲閃的速度,看到飛出來一個東西根本不會仔細判斷這是什麼,看到不和諧的東西混入自己的畫面立刻就會做出預先準備的迴應。

    4,壓槍。

    csgo裡全自動武器開火,準星會自動移動,這種移動由有規則的一部分與無規則的一部分共同組成,有規則的就是後坐力,無規則的就是散佈。散佈是無法控制的,但是後坐力可以通過反向移動滑鼠來控制。

    每把槍都有自己獨特的後坐力pattern,比如ak的30發壓槍,大致是是緩下、急下、急左、急右、暫停、急左,m4大致是緩下、小右、急左、急右、急左。

    想要了解各個槍械的壓槍模式,可以到創意工坊找recoil master地圖,在這個地圖裡參考移動的綠色準星來壓槍。

    這裡簡單介紹下學習壓槍的流程,但是更關鍵的實際上還是實操。

    第一步是要知道大致模式,比如ak是下左右停左。

    第二步是練習下壓部分的幅度,如果是ak那就是練下壓的前九發的幅度,因為打人基本還是前九發,可以注意到前三發幅度比較小,第四發開始幅度加大,這種節奏的變化是很難把握的,所以要勤加練習,練到九發打在一個點為止。(為了掌握這些細緻的操作,新手一般要學會放鬆手腕,放棄自己之前粗糙的用鼠習慣,仔細體會,重新理解對於滑鼠的控制的感覺。)

    第三步是開始加入橫壓部分,這裡最難的是把握時間節奏,如果不能把握好在第幾發左轉或右轉,那後面槍壓的就全部亂掉了,職業哥有的時候也跪地三十發殺不了人,那就是因為忘了自己壓到第幾發了。掌握這個節奏需要反覆練習,讓槍響聲融入你的腦海,形成穩固的記憶和潛意識,才能穩定壓槍。注意,僅僅會前9發的壓槍是不夠的,比如說ct經常會有好幾個t一起來撲你,不會壓槍所以被幾把glock撲死也太不划算了,又比如說t集體跳煙,不會壓30發你就瞬間gg,會壓那對面就全體白給。

    第四步是優化之前的模式,比如說,ak下壓階段不是純下壓而是帶一個向右的小弧度的,又比如第一個左壓其實帶了向下的小弧度,第一個右壓帶了向下,第二個左壓帶了向上,,比如m4左壓之後非常靠左,右壓卻不是很右。。把這些細節融入,壓槍基本就完美了。

    5,跟槍、轉火、身法。

    單單會壓槍打固定靶還是不夠的,你還要學會跟槍,也就是一邊壓槍一邊讓彈著點追隨敵人的運動,如果你不會跟槍,只會定位和壓固定靶,那你還是打不過p90。跟槍要求的是讓準星跟隨一定速度移動的敵人的肌肉記憶,要求你的手對於滑鼠的精細與流暢控制,可以在死亡競賽死鬥訓練,也可以通過在recoil master裡壓移動靶來訓練,還有一個fast aim地圖也不錯。

    此外,把定位融入到壓槍中也是值得一學的,這就叫壓槍轉火,就是一開始在壓一個目標突然轉移到另一個目標。這裡考驗的是壓槍能力和定位能力以及兩者的結合的訓練。

    不得不說,對槍如果融入簡單的身法幫助會很大。

    比如說下蹲,下蹲會使得敵人的爆頭線預瞄失效,同時減小了你的中彈面積,同時還會減小你的壓槍散佈,非常實用。那麼這裡你就需要把下蹲動作融入你的定位和壓槍體系,根據不同距離的敵人,下蹲瞬間你的槍口要不同程度瞬間上抬以維持爆頭線。

    此外,下蹲後朝一個方向挪動,然後給壓槍一個反方向的速度補償,不會對子彈散佈產生太大的影響,但是會對敵人的瞄準造成巨大的困難。對於職業哥來說,對於固定目標頭部的定位和壓槍都是輕而易舉的,但是對於移動目標,職業哥一般也都會放棄對頭部壓槍而選擇壓身體(你看到最後還是經常爆頭其實是因為打在身體上不是一發死而頭上一發死,實際上大部分子彈都壓在了身體上),所以你對槍時可以選擇站著打兩三發,然後蹲下打兩三發,接著挪動打,把自己的身法變化趨勢融入自己的壓槍和定位,那麼敵人就很難找準你的頭,甚至壓身體也不容易壓準。

    最後,對於敵人的身法要迅速予以對應,敵人蹲下了,就要下調準星抓頭,敵人挪動,就要跟著挪動準星跟槍。

    6,對槍勝利的理解。

    對槍勝利的本質是什麼?是反應時間的碾壓嗎?是的。是反應能力的碾壓嗎?不是。

    除了天賦異稟的職業選手,絕大多數人類的反應能力之間的區別不超過0.1秒,而更為重要的預瞄、預定位可以輕易造成0.3秒以上的反應時間差,而且預瞄定位不準確會造成精準度的下降,即便反應過來也沒有人家預瞄架的準的打的準。

    所以對槍勝利的本質就是用自己更準的預瞄預定位來打對面不準的預瞄預定位。

    為了實現這一目標有幾個要素:一是資訊,根據敵人漏出的腳步或者隊友報點來確定自己的預瞄,二是timing,找到對面的預瞄不在自己這邊的時候拉出去打他,比如聽到敵人正在掃射別的方向,或者在扔道具,而你找準了對面的位置做好了預瞄,那就可以拉出來打他,只要你不是太菜,肯定能對槍勝利。也可以讓別的地方的隊友開槍吸引一下注意,騙走別人的預瞄,然後拉出去殺人,這就涉及防守方的槍線配合了。在進攻方則體現為補槍,也就是用人數優勢交換預瞄資訊,自己被打死一個馬上補槍殺人,一換一不虧。

    在確定對方無法補槍的時候,讓對方預瞄失效還可以通過前壓架非常規位,讓對面沒有心理準備沒有預瞄準備。

    7,實戰對抗情形下的對槍。

    實戰情形下也就是要考慮ct與t的目的的區別,以及掩體的存在,我們按照戰術演進的脈絡來循序漸進(以下暫時不考慮大狙,只考慮步槍):

    一開始,ct與t瞎j8玩,但t發現自己集中人數優勢衝一個包點就行了,用人數優勢壓倒ct,此時t優勢。

    但摸清楚了第一交火點後,ct先到達第一交火點後可以選一個有掩體的位置,架好t出來的位置,這就有了掩體優勢+預瞄優勢,暴打匪徒。

    然後匪徒死多了就知道ct架哪些位置,這就可以打出t的預瞄和預定位,再加上,拉出來的t對於ct是移動靶,而靜止架點的ct對於t是靜止靶,所以t對槍優勢,至此,匪徒暴打警察。

    ct現在不能站定直架了,所以要藏在掩體後面,但是一直躲在後面就不知道敵人什麼時候上了,所以要通過敵人反應不過來的小身位晃動來偵查,開打時通過隊友吸引火力或者道具來創造拉槍timing,這時ct佔據對槍選擇權,而匪徒必須要走進包點所以一直是處於暴露捱打狀態,所以現在匪徒劣勢,警察優勢。

    為了不讓ct製造的timing生效,匪徒需要利用人數優勢分配預瞄,而不是眼睛亂看、被ct隨意調動注意力,此外為了讓處於對槍弱勢而死去的隊友不白白死去,t要利用人數優勢進行補槍,一換一不虧。至此t就形成了自己的進攻節奏,一是槍線分配,二是補槍,至此匪徒優勢,ct包點必破。

    ct想要守住包點必須要破壞t的進攻節奏,讓對面的補槍脫節或者讓對面的預瞄架不全,這裡主要是道具運用和槍線配合。

    而t也會想辦法做道具針對,讓你更難破壞他的進攻節奏。

    綜上,當ct你的玩法是,小身位索敵,然後躲進掩體,通過道具和隊友槍線配合打亂對面進攻節奏,尋找peek timing殺人。

    當t你的玩法是,進攻道具準備後,和隊友合作架好預瞄,如果隊友陣亡及時補槍,一路進入包點。

    8,道具使用。

    t的道具使用目的前面說了,是為了削弱ct破壞自己的進攻節奏的能力。具體來說,一是使用煙來封住一些槍線,防止槍線太多架不住預瞄把你進攻節奏搞崩,二是用火來逼退一些點位的ct,這也是服務於減少ct槍線,三是用閃光來掩護進攻,ct吃了一顆閃,躲好幾秒,他首先是這段時間不會給你造成威脅,其次是這幾秒鐘他不知道你走到哪裡了,所以peek也不好預瞄,趁著對面吃了閃走進包點,這是t最有效的進攻手段。

    而ct的道具使用目的是為了破壞t進攻節奏,最有用的是煙,煙封住t的出口15秒,走出煙會先露腳所以架煙的可以比穿煙的反應更快,而且煙後的人可以站各種非常規位,穿煙無預瞄,非常被動。其次是火,強行趟火會掉半血,所以火可以有效的破壞t的隊形,進而破壞進攻節奏。閃是創造peek timing的有效道具,不過一般ct沒有時間反太多道具,不然敵人已經衝上來了,關鍵是有限的道具要發揮作用。

    手雷一般用來和隊友配合定點轟炸,對於地圖控制作用很大,在決戰階段價值不大。

    9,大狙。

    一樣按照戰術演進的順序:

    ct如果有狙,就可以直架,不怕對面預瞄,而且基本可以無視timing主動peek,t無比難受。

    所以t如果知道對面有狙,進攻前必丟一顆瞬爆閃白一下架點狙才敢上,t如果有狙一般就要架住ct的狙讓他再也不敢露頭,不過如果對面位置比較靈性你也沒辦法,t還是比較難受。

    問題是大狙的開槍機會很少,又不能像m4一樣連殺,所以容錯率很低,空了一槍或兩槍敵人就上來了,所以狙擊手的發揮在這裡是核心因素,t能不能進包點很大程度上就取決於ct狙擊手發揮的好不好。

    攻擊一個有狙擊手的包點一定要做好足夠的犧牲的覺悟,但是攻下來之後的殘局就相對很好打了,因為地上掉了一把狙擊槍,而狙擊槍在道具和人員和血量都嚴重消耗的殘局裡作用非常大。

    第四步,遊戲理解與意識。

    1,遊戲過程理解。

    csgo遊戲不管是手槍局還是eco局還是強起局還是長槍局,都遵循這樣的過程:第一階段地圖控制階段,第二階段決戰階段,第三階段殘局階段。

    2,地圖控制階段(2分鐘到剩餘40秒或30秒)。

    這裡需要一些地圖理解,任何地圖都有如下幾種區域,一是警家匪家,二是ab包點,三是包點外的緩衝區域,四是中路,中路一般對於t起到夾擊某一個包點的作用,或者也可以掐斷ct的回防,而如果ct佔據中路,則有機會前壓獲取資訊以調整佈防以及偷t的屁股。

    這些區域的控制對於勝利是非常有價值的。

    我們依然按照戰術演進的流程:

    t不控圖,直接rush一個包點,ct一波防rush道具拖住時間然後就回防了,t難打進去,而且別的點收到資訊,判斷自己這裡沒有或者t很少,ct就會前壓,前壓拿到更多資訊並且有機會偷屁股,t就沒法打了。

    所以t一定要控圖,開局打一個預設,用一些道具和人手把該控的圖控住,ct前壓就被收人頭,送了人頭的ct人數劣勢非常被動,一方面是道具少了一套,一方面是防線開始捉襟見肘,對面很有可能抓住這個漏洞立刻捅進來,所以ct肯定就不敢貿然前壓了,只敢龜縮包點,然後t一波集結,一波道具一波人數優勢,龜縮包點的ct太好針對了,肯定擋不住。

    ct想著不能輕易讓掉地圖控制,因為t要拿很多地圖控制所以分兵嚴重,ct可以主動組織區域性優勢兵力火力吃掉強行進攻的t,或者根據對方的資訊判斷哪裡的t在單摸,判斷出單摸的t就可以用無數種非常規位偷人。單摸或強行控圖的t如果被吃掉,一方面地圖控制就丟了,想要拿回來又需要組織足夠的人手以及耗費時間,另一方面少了幾套道具,決戰兵力也變少了,t就非常僵硬。

    所以這就是一個需要臨場判斷的事情,ct需要判斷,對面是不是真的在單摸,有沒有機會打一個非常規收掉人頭但不被補掉,這就是單打ct的靈性,而不貿然前壓送人頭,這就是單打ct的紀律性。對於單摸的t,要想想對面有沒有可能判斷出你在單摸,要十分警惕,在保住自己性命的同時為團隊控圖、收集資訊以及佯攻,這就是自由人的靈性,不大大咧咧被人輕易收掉,這就是自由人的紀律性。對於強行爭奪地圖控制的t,道具要給足、人員也要派足,給出足夠的誠意才能拿到地圖控制,不然對面一波針對全部吃掉,這就是t的打法紀律性。至於遭遇到大批匪徒的ct,立刻做出撤退判斷不被對面強吃並且用道具拖延時間,這就是ct的紀律性,能夠組織反清火力吃掉控圖的匪徒,這就是ct的靈性。

    這裡面就這麼幾個問題,第一個是我會不會死,第二個是我能不能拿到地圖控制或殺人。最高效率使用自己道具和火力,如果能保自己不死,那就是有紀律性,如果還能殺人和拿地圖控制,那就是有靈性。

    這就是地圖控制階段的意識。

    3,決戰階段。

    根據地圖控制階段的情形,有下面幾個因素:一是道具管理如何?在地圖控制階段進行了往復的道具交換之後,剩餘的道具夠不夠ct最後反一波道具,夠不夠t最後一波道具進包點。二是地圖控制如何?t有沒有多重進攻選擇,t有沒有成功的喝阻ct前壓,ct還握有多少緩衝區域?三是資訊掌握如何?ct根據掌握的地圖能否探取t主攻方向的資訊,從而集結部隊,做好硬撼匪徒的準備。四是人員消耗如何?開場是否嚴重掉人,ct的掉人有沒有導致戰線漏風以及資訊不足,t的掉人有沒有影響最後一波的火力。

    這裡面最重要的是資訊,如果ct拿到t的主攻方向的資訊,一賭點,不出意外的話t肯定進不了包點。

    如果ct沒有拿到資訊,最重要的就是人員消耗,ct掉人非常傷,萬一被打了單人防守的包點,幾乎必破無疑。

    如果人員消耗沒有造成嚴重問題,那麼最重要的就是道具管理,ct如果還有最後一波反道具,用的好會非常強,而t最後一波道具準備也作用很大。(當然,我這裡說的輕描淡寫,實際上每一項都大有門道。)

    最後就是槍法的發揮,粗略來說,就是預瞄和定位的快準狠了。

    4,殘局階段。

    如果剩了道具就太好了,煙火雷這類道具現在的效用是最大的,ct用於清點、封視野,t用於封回防路線。雷用於收殘血。剩了狙對t作用非常大,用於卡死回防。

    然後回防路線與策略很講究,兩人走一邊的是可以補槍的,要打的積極一點,一人走一邊要慫一點,找機會收人頭以及給t造成槍線騷擾。

    有一句話叫殘局無對錯,因為ct不知道對面到底站哪些點位,t不知道對面回防重心在哪,可能t站位正好針對了回防方向,t就無損取勝,而站位完全沒針對到回防,ct就行雲流水的把點位清完了。

    如果是特別殘的殘局,思路就比較清晰:比如1v1,如果ct有煙有鉗子(拆彈器),不管有沒有t位置資訊都必贏,因為ct可以選擇在煙裡強拆,t必須要來混煙,所以ct也可以選擇假拆然後架住t,掌握主動權。如果ct沒煙,有資訊,就直接去找t對槍,沒資訊,t超級大優勢,只要藏住,不聽到拆彈不露頭,聽到拆彈就小身位看一眼是不是真拆,真拆就打死,假拆就繼續藏著。1ct vs 2t,兩個t藏在一起,聽到拆彈聲一起拉,必贏。1t vs 2ct,兩個ct走一起保證補槍,t如果能主動出擊殺掉一個而不被補就有贏面,不能就很難。2v2或者以上就是看剩餘道具還有選位和補槍了,比較玄學,不過一般t如果比ct剩的多那就沒得打,ct直接保槍吧。

    5,控經濟。

    為了確保地圖控制階段的道具交換以及最後一波的道具,經濟必須控好,不宜強起。該eco要eco,該保槍要保槍,打eco不能掉槍太多,要好好養經濟。

    打對面eco的時候該給的道具要給足,不能給對面機會,不能掉槍,這是團隊紀律性。自己打eco要想騷辦法多打掉對面幾把槍,搶幾把槍保住也是美滋滋,當然最好是能翻盤,這是團隊戰術靈性。

    6,如何評價一支隊伍。

    粗略來看可以從三個階段上:

    第一階段就是看他當t地圖控制能不能拿到手,有沒有掉人,當ct能不能阻礙敵人拿到地圖控制以及偷掉幾個t,這就可以判斷地圖控制打的好不好。具體到隊員,不掉人說明個人紀律性好,能偷人說明個人靈性好。

    第二階段,當t就是看預瞄分配和補槍打沒打出來,當ct就是看反道具和槍線配合打沒打出來,這就可以判斷包點進攻節奏打的好不好,包點防禦打的好不好。具體到隊員,進攻能夠穩住節奏打進去說明t團隊配合紀律性好,ct能反道具打槍線配合粉碎進攻節奏說明ct團隊配合靈性好。

    第三階段,殘局意識其實沒有那麼複雜,一部分殘局是結局註定的,另一部分殘局贏不贏還是比較靠人品,玩家沒有辦法主導太多,這種殘局就開始拼人品了,很多比賽都是兩邊勢均力敵,把把長槍局都拼到殘局,然後一邊殘局總是贏,一邊總是輸,結果輸的一邊各種eco和強起,最終分差非常大,但是實力並沒有那麼大的差距。

    遊離於這三個階段之外的還有eco發揮和槍法和狙的發揮。eco騷套路說明隊伍靈性,eco掉槍說明缺乏紀律性。

    由於決戰階段ct防禦體系、t進攻節奏的高度精密性,一點崩就可能導致全域性崩,所以一個人的槍法超常發揮和槍法失誤都可以主導一局的走向。此外,前面提到過,大狙的發揮水平是影響遊戲的關鍵因素。

    把視野放大,跳出一局遊戲,隊伍控經濟的能力也是很重要的,不控經濟強起那可以說是對自己槍法自信,也可以說是打不出戰術自暴自棄。

    再把視野放大,跳出一張地圖,意識與槍法極大程度上附屬於地圖,圖池的深度決定了一支隊伍的水準。職業比賽中二流隊伍經常能在一張地圖中戰勝甚至是a隊這樣的一流戰隊,但是bo3幾乎不可能贏。

    7,個人訓練。

    多在各個地圖以及藉助創意工坊練槍,多看比賽和直播,多實操,最好開黑而不單排,與隊友多交流,多打才能上分,上分才能有更好的環境。

    csgo是大量細節的堆積,各個地圖基本ct點位與結構的熟悉、各個地圖預瞄系統的熟練、各個地圖預定位系統的熟練、各個地圖影象記憶系統的熟練、定位拉槍肌肉記憶的熟練、各個主要槍支壓槍的熟練、跟槍與身法的熟練(包括急停、小身位)、基本的ct防守道具與t進攻道具的熟練、地圖槍線配合的理解和對槍timing的把握以及補槍意識的形成、根據資訊對整體態勢的判斷來決定單摸和前壓之類、要有紀律性有靈性、學會殘局打法、學會計算自己和對面的經濟、學會起一把大狙用你的發揮carry隊友、學會和隊友多交流多配合甚至指揮隊友、學會在不太走運的時候控制心態。

    8,適度遊戲。

    csgo入門至少需要300小時朝上,打到大地球一般要1000小時朝上,慢一點的要2000小時甚至更多,這還不算大量觀看比賽視訊和直播和教學,還需要頻繁的高強度的練槍與跑圖訓練,如果你並沒有投身職業電競的打算,而你對這款遊戲的投入已經影響到了你的學習和工作和生活,請控制自己、適度遊戲,因為它只是一款遊戲。

    不要因為能玩好csgo而擁有古怪的優越感。任何人玩遊戲都是因為遊戲比生活簡單才會去玩的,即便csgo號稱最硬核最難入門的fps遊戲,也不能否定這個事實。

    可以瞭解一下南韓kespa協會,這是一個擁有政府背景的電競協會,凡是kespa參與的電競專案,南韓全部在全球處於壟斷地位。比如全世界玩家數最多的聯機遊戲英雄聯盟,一個小小的南韓政府稍微投入一點力量,就可以輕鬆壓倒全球過億玩家的散兵遊勇。

    這就足以說明有社會組織的參與、有社會上真正最聰明最強的那群人的參與的,生活與學習與工作,才是世界上最硬核的遊戲。

  • 3 # 小鏢客說遊戲

    5e一千五小菜雞強行回答一波。每當我和朋友提起fps遊戲時,他們會說吃雞多麼多麼好玩,會說cf現在不平衡了,會說彩虹六號出新幹員狙擊槍可以穿牆,可是就是不會提及csgo,我也好奇問過,答案無非就是這遊戲太硬核,這遊戲需要投入太多時間去練槍圖練槍,去創意工坊學習道具投擲。我又去問了問我身邊csgo玩的非常好的朋友,他們說如果好玩好這個遊戲,不是短短几個月就能入手的。我們剛剛說過的練槍,練習投擲物的點位,這還是遠遠不夠的,還有各種因為經濟多少而改變的局勢,錢多了起長槍,就這麼簡單嗎?一個隊伍五個人,幾把長槍,幾把狙,誰負責架什麼點位,每個點位在什麼時候會出人,會出幾個,這個點位出人會幹拉還是丟道具,道具會怎麼丟?如果這個點位回防又要怎麼站,怎麼封煙封火?這還只是一個點位。csgo一個地圖有數十個點位,而csgo又有數十個地圖,這是一個及其漫長且不枯燥的學習過程(前提是你熱愛這個遊戲)我入坑三年,現在能玩的遊刃有餘的地圖也不過米拉奇,小鎮,沙二和叉車,一個遊戲,如果真的喜歡,那就投入進去學習研究,希望看到這篇文章的你可以成為下一個s1mple

  • 4 # ElizabethKane

    首先csgo上手難度適合因人而異,像我自己玩fps遊戲的,一開始完全玩不來,各種頭暈,走著走著迷路什麼的各種迷之操作,我從第三人稱到第一人稱都花了很長的時間,因為視角原因自己會相當的不適應,你切換一個視角自然打爆頭的點位拉槍線的點位就完全不同了,本身打fps很看個人的狀態和手感的,像我朋友玩fps遊戲,他和我同一時間玩的遊戲,別人就是能比我厲害,不得不承認別人確實天賦好沒辦法呀,對於不熟悉fps射擊類的玩家更加難玩,fps遊戲有點看個人天賦,想很快的上手需要大量的練習槍法,以及道具的分配,像手雷閃光燃燒瓶的作用,分開來說手雷可以聽到敵人腳步扔雷,道具用的好有時候能挽留一整局的勝利,比如你單人拆包,往拆包點扔閃光,恰好敵人全在包點守包,你扔閃光過去讓敵人全部被閃光彈命中,這個時候你衝過去可以瞬間打掉所有被閃光打中的人,燃燒瓶我覺得最好的作用還是封路吧能拖延別人的時間,比如你是安c4的哪一方,就剩你一個人,警還有3個,時間剩的不多就剩個拆包多一點點的時間,正常情況別人幾個人一起衝你幾乎沒啥還手機會,你可以扔個燃燒瓶在必經之路上,能拖時間,因為敵人過不來,然後這局的勝利很有可能在你這邊,就是因為你用好了道具。玩遊戲都要用心玩,比如

    拆包的時間需要多久,然後很多人都會暈第一人稱,這個你只能自己慢慢適應, 提高技術是最主要的 但是每個人的天賦不一樣,玩同樣多的時間別人成長的更快,最好記住每個圖的路線,有些圖能抄近路,這樣對你有幫助的,最後祝你遊戲愉快

  • 5 # 盆魚宴玩遊戲

    Fps遊戲都需要,長時間練習反應,肌肉記憶,花時間慢慢適應,一步一步變強,不是一天兩天的問題,都是用時間壘上去的

  • 6 # yGG

    CSGO是個相對硬核的遊戲,並沒有所謂的100小時200小時的天才。在射擊遊戲裡面上手可以說是相對比較慢的,因為CSGO不僅僅考驗你的槍法,意識,團隊配合,在低分段你可能靠槍法就能碾壓,但是高分段的局,槍法已經不是決勝負的關鍵,而是具體到每個點的預瞄,每個點的道具應用,小範圍內的隊友溝通,反清,反摸等等。但是對於新手來說,先把跑圖跑好,每天的練槍形成肌肉記憶是必不可少,道具方面,先把跳投綁了,學簡單的老三圖INF,CACHE,MIRAGE的煙霧爆彈。遊戲時長上去了,自然會領悟到自己有新的不足。在我看來,這遊戲1000小時入門不誇張。最後,記得先把該有的配置落實好,比如至少有個144HZ的顯示器~~

  • 7 # pGO

    如果你真的喜歡這個遊戲,我覺得你不應該問這種一個問題。並不是在否定你對csgo的喜歡,只是建議樓主能夠想想自己在這個遊戲上缺少什麼。缺什麼就練什麼,要練什麼就查什麼教學。網上的教學很多,也有很多建議。但我覺得最重要的是,你是否已經下定決心玩好這個遊戲。我相信你下定決心後,即使把把遊戲墊底,你也在成長,不說別的,你如果堅持下去了,那你的心態肯定很好了。 這個遊戲到最後不是看槍法,看戰術,而是看心態。

    相信你現在已經成長了!

  • 8 # csgo那肥

    如果真的熱愛一款遊戲,是不用怕硬核的兄弟,也許有一天你會想要讓遊戲變難,其實每個人玩遊戲的目的不同,有的人想讓自己變得比昨天更強,有的人就想開心的玩玩而已,像茄子alex他們為什麼已經取得了這麼大成就還反覆看demo查缺補漏,這是他們的畢生的夢想!從cs1.6一路走來給你分享的東西其實就是多聽、多練多反思。聽:fps遊戲最主要的就是聽聲音判斷敵人的數量從而判斷主攻方向,其實聽到了腳步會大大的加強反應,也會彌補槍法的短板。練:我建議用aim_bot設定成移動bot每天練習500就差不多了。反思:一定要打競技看demo反思自己當時的錯誤判斷,然後可以對比主播的視角抓住細節觀看不要光傻看每張地圖都有常用預瞄點位,找到它們反覆練習會大大提高當t的能力,加油!

  • 9 # Tw141486023

    先多打休閒和死鬥,因為這樣沒人噴你你會保持對這遊戲的興趣,玩了1000小時就去打競技,當然你要是不怕被噴你也可以一開始就玩競技

  • 10 # 麻辣洋芋2

    這個遊戲需要的是:1.槍法2.意識3.道具的投擲4.配合5.遊戲理解。槍法可以去steam創意工坊找練槍圖練習,意識可以看csgo主播玩,看多了就有自己的理解了,道具也是可以練習的,配合的話可以找朋友一起練習,祝你早日上大地球然後配一個我玩csgo的視訊給你看看

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如果未來能源以太陽能發電為主,世界將會發生怎樣的變化?