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  • 1 # 我是瑞焱垚

    第一,任何一家公司的運作邏輯都是在資訊傳輸結束時做出決策並承擔責任。那是什麼意思?讓我解釋一下。例如,在公司裡,A是老闆,B是經理,C是員工。有一天C說我要做點什麼。他需要問B。如果他能讓B相信這是可靠的,那麼B會要求A。如果B能讓A相信這是可靠的,A會批准並說可以做到。如果做了,每個人都會高興,如果出了問題,A老闆不能怪別人,因為他被說服同意了。當然,也有個別無良老闆讓員工承擔責任。比如,如果B覺得這件事太小或者不太重要,他覺得沒有必要問A,讓C來做,如果你做了,那是B來承擔後果的。同樣,如果C不告訴任何人,他自己做,如果出了問題,完全是他自己的責任。我相信每個人都能理解公司制度的這套規則。

    第二我認為絕大多數人(不僅限於遊戲行業)都有一種普遍的錯覺,認為遊戲的樂趣很容易傳達。認為遊戲的樂趣很容易傳達。認為遊戲的樂趣很容易傳達。重要的幻覺說了三遍。相反,我現在覺得一個遊戲的樂趣很難通過語言或文字傳達給另一個人。給我幾個栗子:“玩家隨機得到幾個形狀的方塊,然後把它們堆到溝裡,填充層會自動消失。”遊戲頂部的方塊堆結束了每個人都知道他們在說什麼遊戲。一個從來沒有玩過俄羅斯方塊的人,恐怕很難從這段文字中理解遊戲的樂趣所在。但俄羅斯方塊是一款讓人上癮的好遊戲。例如,“你控制一個角色,不用手穿過沙漠、荒地、遺蹟、雪山。”它在山坡上凍死,然後靈魂爬上去如果你描述一個從未玩過“旅行”的人,我很懷疑對方是否能理解這個遊戲好在哪裡。

    各位男性朋友也可以嘗試將DOTA2介紹給那些不玩遊戲的女朋友,介紹一下Dota2有多好玩

    當然,也有一種想法是,對方馬上明白,根據我個人的經驗,這種情況通常發生在兩個人的遊戲經驗和工作經驗非常接近的時候。例如,兩位經驗豐富的規劃師在討論設計時沒有個人興趣。但在我看來,這種情況更像是對方現有遊戲經驗的“喚醒”。

    當小公司發展成大公司時,不可避免的是原來的遊戲設計師變成了管理者,他們不再直接設計遊戲,而是成為決策者。具體設計的負責人花了很多精力和時間向管理層解釋,“我為什麼要這樣設計,設計的地方很有趣,為什麼會讓遊戲更有利可圖”等等。換句話說,這家公司失去了小公司的成本優勢。這將和一家大公司發生同樣的問題。

  • 2 # 丫蛋不是蛋

    我感覺的話比較比如你成功的一款遊戲之後,你接下來做的遊戲都會比較模仿上一款遊戲,這樣的話玩家就會比較玩膩了。所以流量就不怎麼高

  • 3 # 如夢一場

    第一款遊戲是全新的,會帶來耳目一新的感覺,成功的概率很大,而下一款遊戲,或多或少會受到前作的影響,例如生3重置,他的畫面,玩法,優化,劇情,都對的起大作這兩個字,但是評論很不友好,就是因為生2的珠玉在前,生3給不了我們更新奇的感覺,所以他沒有前作成功。

  • 4 # 次元幻想

    有的人做出一個後對於遊戲的要求就上去了,希望做出更好的遊戲,不過做遊戲需要靈感的,在做成一個遊戲後沒靈感也是有可能的

  • 5 # 這是是舞女

    舞女說

    如果這個遊戲不包含電腦AI的話,也就是隻能兩個人來下,就比較簡單,最簡單的一般是用VB做了,畫面設計方便,語法也相對簡單。C++和JAVA都比較強大,不過要是初學的話稍微有點複雜,而且在設計介面上不如VB。具體實現其實就是滑鼠點選的棋子的判斷,然後以規則確定它能走到哪,如果成功換手,如果失敗就不能放上去,最後判斷主將還在不在就可以了。

    如果這個遊戲包含了電腦AI那就相對比較複雜了,涉及到了二叉樹的遍歷,以及經驗下法的設定,還有對局面的得失判斷,如果還具有棋力學習就更復雜了。初學者的話這些東西學起來就比較困難了。有興趣可以自己看一下

  • 6 # 輔助留聲

    第一,做成一個遊戲,肯定是你用了所掌握的技巧和創意,花了較多的時間精力做成的,如果再做下一個,則需要超越。超越之前的技能,超越創意。否則就是重複,很難讓自己滿意。

    第二,做新的遊戲,可以嘗試一下換個新的方向。有時候,方向比速度更重要。讓遊戲的型別更具有針對性。

    第三,質變是需要量產的積累的。你這問題的提出,說明你對自己產生了懷疑和不自信。任何一件事情都需要持續的堅持,堅定信心,你要做的是加油。眾所周知,愛迪生髮明燈泡是在無數次失敗後成功的。失敗可以很多次,但成功只要一次就夠了。你可以的!

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