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電子競技作為個新興的體育專案,這般待遇也是可理解的,入選奧運會之路,路漫漫其修遠兮。
首先隨著科技,和人類文明的發展,尤其是電子產品的普及,電子遊戲成為潮流,尤其受到年輕人的喜歡。未來也是網際網路時代,vr時代,所以電子競技有良好的發展前景。
其次有廣大的消費群體,電子遊戲入門快,深的年輕朋友的青睞,之前的端遊應受裝置不便的約束,要麼在家裡,要麼在網咖。但隨著手遊的普及,尤其是現象級手遊《王者榮耀》的誕生,電子競技發展更多元化,以前電子競技職業俱樂部更注重端遊,現在也開始重視手遊,尤其是《王者榮耀》這類全民遊戲。
再者人民也逐漸接受電子競技。起初的電子競技被人誤解很深,認為打遊戲也算體育,殊不知電子競技運動是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。隨著網路的發展,人民的觀念也逐漸開明,也慢慢學會接受電子競技。
換個思路來說電子競技,也不必執意入奧。現在世界上最成功的體系就是奧林匹克體系和職業體育體系,以及部分的商業體育體系。這些體系都有顯著的特徵,運動專案相對穩定,規則相對確立,而我們電競現在專案很多,經常變化。電競專案的迭代速度是非常快的,短則三四年長則八九年,一款遊戲就要走下坡路了。足球一百年以後還是足球,儘管國際足聯不斷調整規則,但其本質仍是足球。可電子競技遊戲的迭代卻是翻天覆地的,MOBA類遊戲和RTS類遊戲的差別有如天壤。即使是同一款遊戲的更新換代,對於選手來說也有巨大挑戰。比如DOTADOTA2之間的差別就非常大。而類似於FIFAOnline這類遊戲,每一代更換新的遊戲引擎後,玩家都要重新適應,也許上一代的霸主到了新一代遊戲之後就變成了落配的鳳凰。所以入奧還有很長的路。
希望電競人能體會到創業的樂趣,真正讓這個行業變成不止是燒錢,不止是擁有流量,而是真正從中獲得效益,能夠在社會上、文化上讓更多的人理解它,而不是簡單地“一刀切”分為支持者和反對者。
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看到無緣2024奧運會還是為電子競技非常可惜的。和體育競技相比較的話,電子競技出了對身高、體重沒有要求之外,其他的要求比如年齡等都是和體育競技是一樣的。我曾經看過一個關於電子競技的紀錄片,電子競技不是單純的打遊戲,它要求選手有一定的機械行為和超強的反應意識。有人說在電腦前打遊戲很輕鬆實際上是非常錯誤的,時間長了腰部、胳膊、眼睛都會感覺到辛苦。