這兩個遊戲可以說是相生相愛,LOL最開始的宣傳語是“類dota遊戲”,到最後在玩家人數上大幅度的超越了dota。可以說這在很大程度上要歸功於騰訊這個代理商,騰訊的使用者群體是他天然的優勢,所以代理遊戲可以說得天獨厚。
從最開始就玩兒LOL的玩家應該不是很同意這個題目,那會兒LOL的分路也是非常多變的。經常會出現雙打野,雙AD等等現在看來很奇葩的分路。那麼為什麼現在LOL的分路這麼固定,一定會是一個上單,一箇中單,一個打野,再加上一個下路組合呢?其實這是很多場LOL比賽之後,人們總結出來的最強分路,可以說現在的LOL分路是最合適,最科學的一種分路了。
那麼有人又會問,為什麼dota的分路可以那麼多變呢?下面我們就來分析一下:
反補機制應該是dota的一個核心玩法之一了。由於反補機制的存在,可以在最大程度上做到對對方英雄的壓制。通常dota都會有一條優勢路,而在優勢路中,一般會出現三個英雄。優勢路的我會對小兵進行反補。而對方劣勢路的英雄,都見不到兵線。不僅沒有經濟,而且會被嚴重的壓制經驗。很多比賽中,劣勢局的英雄在十分鐘內,能夠達到六級已經是非常不錯的。而這種情況放到LOL是完全行不通的,三個人都在下路,不僅會嚴重影響到ADC的經驗,而且不能做到對敵方英雄的最大壓制。
moba類遊戲玩兒的就是資源的獲取速度,只有做到經濟壓制,才可能在團戰中取得優勢。LOL的地圖較小,也導致了地圖中的資源變少了。尤其是LOL野怪的重新整理時間很長,而dota中每分鐘野怪都會重新整理。就是因為這個原因,所以LOL要做到對資源的最大利用。目前的分路不僅可以在最大程度上保護ADC,並且可以在取得優勢時,可以順勢打小龍等,幫助隊伍進一步的擴大優勢。
如果說,如果LOL是一個玩英雄技能的遊戲。那麼dota就是一個玩道具的遊戲。dota中的主動道具數不勝數。比如推推棒,風杖,BKB,隱刀,跳刀等等,每一個道具都有可能對局勢產生不一樣的影響。所以dota更鼓勵玩家去打架而不是純刷,現在的LOL比賽通常是和平發育到中期才開始團戰,而dota從最開始就開始打架,線上的摩擦更是不用提。所以dota中往往為了在線上取得優勢會靈活的分路。
說到底,LOL和dota是兩個不同的遊戲。大家拿來比較了這麼長時間,其實也沒有什麼具體的作用。還不如實戰操作一把,體驗真正的快樂!
這兩個遊戲可以說是相生相愛,LOL最開始的宣傳語是“類dota遊戲”,到最後在玩家人數上大幅度的超越了dota。可以說這在很大程度上要歸功於騰訊這個代理商,騰訊的使用者群體是他天然的優勢,所以代理遊戲可以說得天獨厚。
從最開始就玩兒LOL的玩家應該不是很同意這個題目,那會兒LOL的分路也是非常多變的。經常會出現雙打野,雙AD等等現在看來很奇葩的分路。那麼為什麼現在LOL的分路這麼固定,一定會是一個上單,一箇中單,一個打野,再加上一個下路組合呢?其實這是很多場LOL比賽之後,人們總結出來的最強分路,可以說現在的LOL分路是最合適,最科學的一種分路了。
那麼有人又會問,為什麼dota的分路可以那麼多變呢?下面我們就來分析一下:
1.dota具有反補機制反補機制應該是dota的一個核心玩法之一了。由於反補機制的存在,可以在最大程度上做到對對方英雄的壓制。通常dota都會有一條優勢路,而在優勢路中,一般會出現三個英雄。優勢路的我會對小兵進行反補。而對方劣勢路的英雄,都見不到兵線。不僅沒有經濟,而且會被嚴重的壓制經驗。很多比賽中,劣勢局的英雄在十分鐘內,能夠達到六級已經是非常不錯的。而這種情況放到LOL是完全行不通的,三個人都在下路,不僅會嚴重影響到ADC的經驗,而且不能做到對敵方英雄的最大壓制。
2.LOL資源較少moba類遊戲玩兒的就是資源的獲取速度,只有做到經濟壓制,才可能在團戰中取得優勢。LOL的地圖較小,也導致了地圖中的資源變少了。尤其是LOL野怪的重新整理時間很長,而dota中每分鐘野怪都會重新整理。就是因為這個原因,所以LOL要做到對資源的最大利用。目前的分路不僅可以在最大程度上保護ADC,並且可以在取得優勢時,可以順勢打小龍等,幫助隊伍進一步的擴大優勢。
3.兩個遊戲的核心玩法不一樣如果說,如果LOL是一個玩英雄技能的遊戲。那麼dota就是一個玩道具的遊戲。dota中的主動道具數不勝數。比如推推棒,風杖,BKB,隱刀,跳刀等等,每一個道具都有可能對局勢產生不一樣的影響。所以dota更鼓勵玩家去打架而不是純刷,現在的LOL比賽通常是和平發育到中期才開始團戰,而dota從最開始就開始打架,線上的摩擦更是不用提。所以dota中往往為了在線上取得優勢會靈活的分路。
說到底,LOL和dota是兩個不同的遊戲。大家拿來比較了這麼長時間,其實也沒有什麼具體的作用。還不如實戰操作一把,體驗真正的快樂!