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  • 1 # 小鴿聊遊戲

    首先發表觀點:高質量的遊戲推動了電競,電競帶動了遊戲行業的發展。

    什麼是電競,電競就是利用電子遊戲進行的競技比賽專案。

    可見,遊戲是電競的載體,沒有遊戲談何電競。電競的出現,是以市面上出現高質量的競技遊戲為前提的,比如南韓,星際爭霸這款遊戲的出現極大推動了南韓的電競發展。而在中國,魔獸爭霸3冰封王座應該是對中國電競發展推動的第一功臣。相反,電競賽事的出現,透過各種賽事活動,吸引了更多新鮮玩家和資本的關注,活躍了遊戲市場,促進更多高質量遊戲的出現,這是一個良性迴圈。

    結語:遊戲是爸爸,電競是兒子,爸爸養大了兒子,兒子回饋爸爸。

  • 2 # 海外遊戲速報

    對於競技類遊戲,電子競技賦予遊戲生命力

    電子競技是一個較為玄乎的概念,凡是能用來“競技”的遊戲對抗,都可以被稱之為電競。但是在實際上,電競所涉及的遊戲範圍很小,幾乎清一色為“多人對戰網遊”。

    無論是英雄聯盟的S系列賽事、絕地求生的PGI賽事,還是DOTA2的TI賽事,都極大的促進和延長了遊戲自身的生命週期。

    不僅僅在端遊,諸多對抗類手遊也在尋求電競方面的發展。王者榮耀的KPL賽事、皇室戰爭的CROWN錦標賽,都把電競賽事運營作為遊戲生態中重要的一環。

    電競賽事運營如何完整遊戲生態

    對於一款競技類遊戲來說,如果不能夠走到電競這一步,幾乎就可以被稱之為是失敗的。因為電競賽事運營,幾乎已經成為了這類遊戲最大的搖錢樹。

    電競賽事運營造就了偶像崇拜,在這個年代談論偶像崇拜似乎有些過時,但事實如此。電競賽事運營,將一款遊戲的頂尖選手和戰隊匯聚在一起,向所有的玩家展現遊戲實力的頂尖較量。

    對於優秀的職業選手,可以在比賽中,收穫巨大的賽事獎勵和人氣。在國內較早的明星選手就有人皇SKY——李曉峰,因為WAR3的WCG賽事一戰成名。正是因為他的傳奇經歷,讓越來越多玩家認識到電競的魅力。

    而其他的經典賽事,所誕生的職業選手傳奇,就更多了。LOL圈子的若風——禹景曦,2012年帶隊在IPL5拿到總冠軍,那是中國在LOL賽事上的第一個世界冠軍,這也是若風的成名戰。之後人們記住的是若風的卡牌落地金身,而不是早先的若風巫師了。

    DOTA圈子的IG戰隊,在TI2為中國拿到第一個世界冠軍。IG戰隊的成員如今為玩家們耳熟能詳,無論是核心位置ZHOU——雕哥,還是3號位YYF——楓哥。如今早先的元老們憑藉早先的人氣,在各自的事業中也都混的風生水起,老將組成的OB戰隊在海鮮臺刀區也是數一數二的牌面。

    電競賽事運營為遊戲廠商帶來巨大收入,電競賽事在營收上的貢獻相當明顯,賽事比賽的門票收入,直播轉播權的收入、賽事周邊的售賣、賽事廠商的贊助。這些一系列的賽事運營為遊戲廠商帶來了巨大的收入。

    電競賽事運營活躍了遊戲玩家(雲玩家),一款遊戲的生命週期是可見的,LOL走到如今已經快10個年頭,S系列賽事也已經舉辦了9屆,可以說,單憑遊戲本身的更新,遊戲早就走到了盡頭,正是因為拳頭所舉辦的一系列賽事,盤活了整個LOL的玩家圈。

    總之,對於對抗類遊戲來說,把電競賽事運營說成是遊戲的血液,一點兒也不誇張。

  • 3 # 山西新華電腦學校

    電競是和遊戲不一樣的,遊戲是一個很大的類目,只要是玩的不管是使用電腦手機還是其他的,媒介都是可以看成是遊戲,對於90後遊戲就是一起跳跳皮筋一起打打沙包。對於00後遊戲就是網際網路,遊戲就是在電腦手機上玩。但是電競是屬於一種體育競技類的。

    如果說是電競和遊戲是互相獨立的不存在誰推動了誰,電競是中國發展的產物,因為人民的生活水平越來越高了,玩遊戲成為了一種常態,有了競技的精神。

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