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  • 1 # 啦啦啦啦小魔仙

    我是個90後,今年26歲,遊戲對我們90後來說,我們這代人最有發言權。在我少年時期,我就是一個網癮少年,遊戲佔據了我的全部。我在中學時期是個十足的學渣,幾乎倒數第一的那種,考試從未超過40分。父母老師對我簡直就是很鐵不成鋼,在學校老師的批評和訓斥,在家父母的責怪和打罵讓我逐漸的不想與人交流,唯獨網咖讓我有了一絲的存在感。雖然學習上我是個學渣,但是在網咖裡我可是別人眼中的遊戲大神。他們羨慕和崇拜的眼光以及我在遊戲中完美的表現,讓我心中無比的自豪和優越,相比之下,學校和家,還有網咖,我更願意去網咖。哪怕是逃課,我也會去,因為我在遊戲中得到了現實中得不到的東西,比如別人的讚賞和崇拜還有羨慕,以及自己心中游戲裡的那份喜悅,滿滿的填補了我現實生活中得不到的精神慰藉,這就是我當年沉浸遊戲的心理狀態。

  • 2 # 邊疆遼遠洪荒

    遊戲和鴉片存在某些相似,即給人帶來虛幻的自我實現,所以也被稱為精神鴉片。遊戲與現實的不同之處在於,現實更殘酷。一個人想要小有成就,除了自身的努力,還要有和諧的原生家庭,健康的心理狀態,高人指點迷津,天賦以及運氣。但是在遊戲的世界裡,只要努力就能做到。

  • 3 # 王者小新聞

    應該是處於一種很強烈的代入感,就是把自己當成遊戲人物,而發生這樣的原因大多數是因為生活中枯燥乏味,從而導致自己會被遊戲當中的東西吸引,所以容易沉迷遊戲,

  • 4 # 心旅教育李豔梅

    感謝邀答。沉浸在遊戲中的人內心的感受一定是愉悅的,否則也不會沉浸。那麼遊戲能帶給人什麼?一是接納,所有遊戲入門很容易,人人都可以進入。二是成就感,遊戲難度逐漸提升,過關升級會體會到成就感。三是被看見的價值感,每當有點小成績,遊戲就會設定給獎勵啊,給誇讚啊,給榮譽啊,容易讓人得到被肯定、被看見的價值感。四是歸屬感,在遊戲中往往有隊友,在虛擬的環境裡,有一個團隊,滿足人歸屬的需求。五是控制感,有些孩子只有在遊戲中才能體會到自己是可以控制局面的人。六是刺激感,有些遊戲提供一些感官的刺激,帶給人快感。真心覺得,設計遊戲的人都是懂心理的高手。家長如果要想孩子不沉迷遊戲,就要知己知彼,要懂得孩子在遊戲中需要什麼,然後提供給孩子。在現代電子產品迴避不了,遊戲也不是不可以玩,有限度、有控制就好。

  • 5 # 開心牆頭草

    大家都玩過遊戲,或者自己的孩子正在沉溺於遊戲當中,所以對遊戲中的心理大家並不陌生。

    人在遊戲中一定是全神貫注的,神經興奮的,甚至是迷亂的,瘋狂的。

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