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  • 1 # 伽藍SK

    優秀的新手引導系統

    玩家操作的主角林克(沒錯,才不是塞爾達!)從初始神廟醒來,長時間的沉睡讓他的記憶出了問題,也就是說這時候他跟我們每一個人一樣,對身處的環境對對如今的海拉魯一無所知。“我們究竟要做些什麼?或者換個說法,這款遊戲的目標是什麼?”這想必是每一個遊戲玩家在進入遊戲的同時發出的第一個疑問,在海拉魯大陸也是如此。可有趣的是,老任只是借公主塞爾達之口說出了林克的身份,簡單對發生過的故事講了概要,之後就將林克這個角色的控制權移交給了我們。相比起網遊、頁遊跟手遊那近乎“傻瓜式教學”的偷懶引導,塞爾達在此可謂是做了教科書式的設計。“看著眼前的洞窟,要去做的事兒一定就是先走出去咯?”這種時候根本就不需要用上身為遊戲玩家的慣性,而是單單人們長久以來在日常社會生活中累積起來的常識就能去解決眼下的問題。同時,這也為《塞爾達傳說》格外真實的開放世界定下了基調。

    好奇心是遊戲探索的第一驅動力

    《塞爾達》我玩到現在大約花了80小時,並且,由於我總是有不加節制的在海拉魯大陸浪費時間的傾向,所以流程不過一半出頭。在此恐怕不少玩家想要提出第一個問題,“為什麼你能在這遊戲上花費這麼多時間?”。很簡單,它的開放世界可探索要素實在是太過豐富。遊戲裡,旁白跟NPC都不會濫用引導玩家的職權,很多小玩意兒的用途都得靠玩家一點點發現。在火堆旁撿起蘋果放上就能得到烤熟的果子,用樹枝靠近篝火能引燃草坪,燃起大火的草地會帶來上升氣流,只要用滑翔傘就能飛起來。這類連鎖反應在遊戲裡簡直數不勝數。遊戲基於一個非常接近於真實世界的物理模型所打造,但又在遊戲性跟模擬性的平衡間拿捏得恰到好處,在好玩的同時又不會帶來近年來不少遊戲一貫所採用的模式化開放世界所夾雜的雜冗感。

    教科書式的謎題設計

    提起解密不得不又聊回“引導”這詞兒。想讓解密變得富有趣味性又不乏挑戰不是件容易事。太簡單會不如硬核玩者們的意,太難則又會流失一大批休閒玩家。引導的尺度把握得稍有偏差,惹怒的可是各方面群眾。《塞爾達》從誕生至此,一直以優秀的謎題設計著稱,而這一次,青沼英二同樣交出一份高水準的答案。要解鎖的128個神廟裡,幾乎每一次解密都是完全不同的體驗。憑藉著遊戲在初期就賦予了玩家的四種能力,再結合上有趣的小機關,設計者把這些玩出了花,還難得的讓高水準的關卡設計能貫徹始終。

    在此,我也只是簡要提及以上幾點。遊戲的樂趣當然遠遠不止於此,只是貧瘠言語難以精確表達,更多的樂趣在等著玩家們去親自享受。

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