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  • 1 # 愛笑的磊哥喲

    也不知道你在玩什麼遊戲。但是我從遊戲的角度和你分析一下對遊戲的看法!

    一個偉大的遊戲的常用例子是最終幻想VII。當時,這是一個技術奇蹟,向許多人展示瞭如果你允許你的想象力發揮的可能性。即使在今天,玩家也會因為沉浸在遊戲中而感受到情感弧線。

    這並不總是出於目的,但可能是遊戲設計的結果。在The Last of Us中,Ellie將隨機刺傷試圖扼殺Joel的壞人,每次她這樣做,隱含的父女關係都會得到加強。這些時刻伴隨著匹茲堡廢棄的街道令人難以忘懷的美麗的啟示,讓玩家體驗到新的東西,特別是在情感結局出現的時候。有時甚至會觸發玩家出現在他們的父母身邊,或者打電話給遠方的家人重新聯絡。甚至頑皮狗沒想到的新東西。

    應該指出的是,這些新體驗的預期回報確實會減少。因為你穿過一座城市去跑酷和探索歷史文化名城,但相同的重複遊戲後最初的幾個刺客的信條是有趣的(除了作為一個母親他媽的海盜!)它會非常非常快無聊。

    開放世界概念的一個顯著侷限是人們可以做任何他們想做的事。但結果是,這意味著他們只會恢復他們的傾向,而不是做任何新事物。遊戲設計師面臨的新挑戰是讓使用者保持這些體驗的新鮮感和趣味性。

    好的遊戲是將反饋與獎勵相結合的遊戲,讓遊戲變得有趣。偉大的遊戲是那些使用反饋讓玩家感受到新事物的遊戲。

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