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  • 1 # 遊戲菌兒

    四年前(以DMC增強版為時間線),卡普空因《生化危機》專案,無暇開發新的《鬼泣》續作,而為了應付玩家的期待,卡普空將《鬼泣》續作外包了出去。自此,《鬼泣》史上變動最大的遊戲,也是最受爭議的《DMC:鬼泣》誕生。

    (圖為《DMC:鬼泣》)

    忍者理論(DMC開發商)接受專案之初,肯定有想過製作一款基於原版《鬼泣》世界觀的作品。

    但《鬼泣4》後的故事劇情已趨向完整,忍者理論沒有開發《鬼泣》系列作品的經驗,更無法駕馭他們不熟悉的文化系統。因此,他們選擇了創新。忍者理論想給《鬼泣》以新生,但卻忘記了這款當時已走過14年的作品,已如一個烙印般刻在了玩家心底。

    (圖為《DMC:鬼泣》)

    這是《DMC:鬼泣》失敗的主要原因,更造成日後口碑爆炸。其實拋開這些成見,讓我們以一款遊戲而非IP的角度看DMC,會突然發現它的優點。

    DMC的連招系統是卡普空原版《鬼泣》無法比擬的。

    當玩家控制但丁在三種武器中切換,如果飛索與爪鉤配合得當,你甚至可以永遠浮空連擊。而怪物具有的不同武器抗性,更考驗玩家對於武器切換的掌握。

    (圖為卡普空《鬼泣5》)

    DMC發售的四年後,卡普空選擇在這個春季釋出正統續作《鬼泣5》。此時此刻,DMC開始獲得更多玩家的認可。因為在《鬼泣5》中,很多動作設計都有DMC的影子,而《鬼泣5》製作人在接受採訪時也表示,DMC對於《鬼泣》系列具有許多借鑑作用。

    或許,DMC並沒有那麼糟糕。

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