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  • 1 # 狼叔說遊戲

    其實不僅僅是遊戲,我們看到的電影、動畫、影片和一切能夠在螢幕上顯示的東西,它們都是由一張張定格的畫面不斷更迭,最終形成“能動的畫面”的。這些畫面,是由電腦(手機和主機等計算裝置同理)中的CPU和顯示卡共同努力,在極高速的執行過程中實時生成出來的。

    通常來講,遊戲中的“幀數”指的是每一秒鐘內,遊戲內渲染形成的定格畫面的總數,也稱為FPS(Frames Per Second)。它指的就是每一秒內,遊戲在計算裝置的運算下,真實輸出“定格畫面”的數量總和。在遊戲的過程中,我們通常認為幀數越高、遊戲畫面越流暢,反之幀數越低、遊戲畫面就越卡頓。

    如果你開啟了遊戲內幀率的顯示,你就會在螢幕的某一個角落看到xx FPS(xx為數字)的標識,它是用來讓使用者確認遊戲的實時幀率的。

    在一些畫面幾何圖形複雜、特效華麗的大型單機遊戲中,電腦每渲染一幀都要耗費相當大的運算力。這種情況下,遊戲幀率的穩定就是一款遊戲是否完美執行的重要標準,通常30幀為可以執行的底線、60幀則普遍稱為流暢,而電競級的選手就普遍追求更高的幀數(市面上144幀的電競級顯示器就是為此而生的)。

    決定遊戲是否能在複雜特效下、執行在高幀率下的,是顯示卡、CPU和記憶體的實力,而高階顯示卡的價格如今已經順利突破萬元。在普通的電腦配置下,想要提升幀率(增加流暢程度)的方法就在遊戲的顯示相關選項中,你可以透過降低畫面細節的表現、限制陰影部分的渲染和解析度等損失畫面細節和特效的方式來保證幀數的穩定。

    而在普通的消費級顯示器上,通常他們能夠輸出的畫面幀數上限就是60幀,更高的幀數就無法展現在螢幕上面了。所以在日常遊戲中,一味追求高幀率是沒有意義的(比如LOL經常達到的200+FPS),買一臺能夠輸出高幀率畫面的顯示器才是重中之重。很多時候,將遊戲內的幀數上限設定成“與顯示器同步”也是一種明智之選,這樣恰好不會造成資源的浪費。

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