回覆列表
  • 1 # HarveyData

    以EOS百萬級TPS作為底層作業系統進行開發,不但省時省力還為開發降低成本。值得期待

  • 2 # 遊影電報

    區塊鏈顛覆遊戲行業?難道遊戲不是提供給人玩的了?

    區塊鏈那高深莫測的技術對於遊戲本身有什麼實質的幫助嗎?玩家在選擇玩什麼遊戲是根據有沒有區塊鏈嗎?很顯然不是!別本末倒置,遊戲要想生存還是要依靠玩家,那麼玩家既然不是根據區塊鏈選擇遊戲,那就別談什麼顛覆!

    再說說區塊鏈實現多個遊戲之間的資產流通!想法是好的,但是誰會這麼去做那?難道騰訊的遊戲會和網易的遊戲之間互通!?然後像滴滴和快滴一樣,在所有的遊戲裡打降價戰,吸引玩家將現在玩的遊戲資產轉變到另外一個遊戲?!一個網遊能不能吸引玩家並不是因為它花錢少吧!說到這又說到了玩家選擇不選擇遊戲的一點,暨玩家選擇遊戲和價格也沒有太大關係。所以說遊戲之間的資產流通既不可能大範圍的實現,又不能吸引玩家,這個技術只能用作使用者對於同一公司遊戲產品的增加粘性方法。

    中國玩家選擇遊戲其實很簡單,無外乎就是創意和誠意。看看近些年比較火爆的遊戲:

    英雄聯盟:MOBA遊戲,將第三代遊戲收費模式做到了頂尖和極致。商城面板收費,不影響遊戲本身平衡。對待遊戲的誠意加上收費模式的創意,讓這麼多年過去,LOL依然是國內最火的遊戲之一。

    第五人格:開創了國內非對稱對抗遊戲的先河,類似英雄聯盟的收費模式。創意的玩法和不影響平衡的收費模式。

    還有這幾年在國內聲名鵲起的外國研發商,烏拉圭烏龜Ironhide Game Studio製作的《王國保衛戰》系列,芬蘭超級細胞supercell製作的《COC》系列都是以遊戲本身的品質為是否發行的主要因素。

    區塊鏈顛覆遊戲行業

  • 3 # 追逐夢想開花

    區塊鏈實現多個遊戲間的資產流通,它將如何顛覆遊戲行業?

    這些遊戲公司說的顛覆,是指打破不同遊戲間財產不能轉移的壁壘,從而增加使用者粘性的效果。它對比以前遊戲週期結束後,使用者投入的財產無法拿出,最終失去使用者的情況要好很多,所以遊戲公司看好區塊鏈的前景,甚至設想它會改變整個遊戲產業的行業規則。

    打個比方,我完了20年傳奇投入了不下幾百萬,這個時候說不玩了,那我就相當於放棄了這幾百萬的資產。

    可是有了區塊鏈之後,我就可以把傳奇裡的裝備、賬號啥的統統賣掉,轉變為區塊鏈資產。然後我可以拿著這些資產再到魔獸世界上再使用,這樣我的投入就不會因為放棄傳奇而全部丟失了,至少能夠回收一部分。

    對玩家來說,這是玩家儲存投入價值、延長遊戲壽命的好方式。對遊戲公司來說,這是打破不同公司隔閡,促進遊戲產業融合的新模式。它還會產生什麼樣的變化還未可知,但總歸會讓遊戲行業粘性更大。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《紳探》開播了,你對這個劇有什麼評價?