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1 # 淅爸育兒記
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2 # 大小姐愛遊戲
遊戲的快樂是別的東西替代不了的
給遊戲充值是對遊戲的一種支援,同時在充值的那一刻是有喜悅感的,當然這種喜悅感還沒5分鐘都消散了,我有一個朋友,王者榮耀v7、LOL面板收藏者,除了LOL不放出來的面板,他基本都有,說實話LOL面板買一個也不值錢,最多199,但是十幾個、二十幾個,成百個買,他在LOL和王者榮耀花的錢可以頂的上他一年年薪了。
曾經也問過他,面板這麼多有啥用,你也用不了,而且你買的鱷魚面板,你也不玩鱷魚啊,他說:關你啥事,我樂意。我總結下來,可能是因為他喜歡吧,而且成習慣了,這種習慣還挺難改的。
還有一種人,借錢買面板這種的就有點理解不了他的消費觀了,一般是有多少錢,過多少錢的生活,也不會有人因為你買了幾百個面板而高看你一眼,而且你花別人的錢,買自己的面板,這種人基本不會得到別人的尊敬了。當然,我沒問他為啥買這麼多面板,這個問題也挺傻的。
後來瞭解到,是因為面子,別人都知道他面板多,而且一直買,有的人還故意在新面板出來的時候,問他:剛出的面板買了嗎?他拉不開面就說買了。後來繼續借錢買,不瞭解他的人都覺他被遊戲綁架了,其實是他的面子綁架了他。
充錢的快樂也許並非是真正的快樂要說LOL中最稀有的面板,並不是至死不渝、龍瞎,雖然這些渠道難得,但是最稀有的還是青年瑞茲,全大區只有50個人有,但這個面板模型和特效還不如一個69塊錢的普通面板。
總結一下:不要被遊戲綁架,合理消費,充值是你對喜愛遊戲的一份支援,但是量力而行吧,遊戲是為了讓你開心的,不是讓你欠著一身債深陷生活的泥沼。
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3 # LUK自閉
為什麼你明明沒有錢,但還是要往遊戲裡面充錢呢?
遊戲行業經過多年的發展,特別是在最近幾年,遊戲行業發展迅速,一個遊戲主播甚至都能有上億的收入。就連一個小主播,每月收入也上萬,這一切都來自於遊戲的飛速發展。只在遊戲飛速發展的背後,遊戲充值卻成了一個讓人病垢的問題,明明知道玩遊戲要浪費光陰,沒有錢,為何還要往裡面充錢呢?
1.遊戲必須充值才能玩
有些遊戲必須要充錢以後才能玩,就算你不充錢也必須先要入手點卡,沒有點卡,這些遊戲都是玩不了的,以魔獸世界和夢幻西遊為主。沒有遊戲點卡里連進遊戲畫面都進不去,所以說這遊戲必須要充錢才能玩。比如絕地求生,必須花98入手遊戲才能夠玩。
比如王者榮耀和英雄聯盟這兩款遊戲不花錢也是可以玩的,但是看到別人玩遊戲有面板,自己也想有,那麼唯一辦法就是充錢。在玩王者榮耀,有一句話說就是充錢能讓你變得更強。雖然說這是一句調侃的話,但是看見別人有面板,自己也想有,想要免費獲得,至少得花幾個月時間,充錢就可以瞬間擁有。
3.衝動消費,遊戲活動太誘人
這一種完全是遊戲的活動內容太誘人,比如說充值送好禮,等等的活動。這是遊戲策劃團隊讓玩家產生衝動型消費,從而達到遊戲充值的目的。現在遊戲行業競爭也非常的大,畢竟現在玩遊戲都不是無腦充錢也是有一個度的,所以說為了吸引玩家,展開大量的活動,讓玩家感覺很實惠,從而實現衝動型消費的目的。
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4 # 執念的夢
作為玩家,充錢這是常態了
從遊戲開始可充錢那一刻開始,就有無數人通過充錢的方式來提升自己的在遊戲中的地位,至於為什麼充錢,完全取決於作為一個玩家對遊戲的認知。
原因大多為以下幾種:
1.這款遊戲充錢可以極大的提升自己的戰鬥力,那麼我是不是可以充點錢,讓大家看到我的身影。
2.遊戲裡被人欺負了,這誰能忍,充個幾百上千,二話不說,先打回來,雖然沒什麼用,但是總歸是出氣了。
3.帶妹,現在的妹子都很真實,看到大佬就往上靠,然後求帶,充錢自己厲害了,帶著妹子到處跑,威風凜凜,豈不美哉,特別是後面跟著一群妹子,我打遊戲經常看到,一號後面帶一群小號,一口一個親愛的~,此男子深深陷入了美人計之中,其不然可能是一堆大老漢。
4:是真心喜歡玩這個遊戲,當一個玩家真心喜歡玩這個遊戲,充錢是一部分,一直堅持玩下去才是真愛,其實我玩英雄聯盟最久了,算下來六七年有了,這是真心喜歡玩,玩的舒坦
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5 # 撩人的老王
1.沒有錢還買的東西,多半是之後你有錢了,也不一定能買來的。所以我會在沒錢的時候去購買限定的東西
2.一種病態的消費觀念,在現在的實體貨幣轉化為虛擬貨幣之後,錢轉變為一種虛擬的數字,沒有實體物質的消失,會很大程度上刺激你的消費衝動
3.在我主修的經濟學中,提到了飢餓營銷。這些千奇百怪的營銷策略,主動的刺激了你的消費,可以說是資本家的陰謀
4.沒有自己賺過錢,永遠不知道錢的寶貴
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6 # 野小珂
我玩王者榮耀大概有三年了,主玩阿珂打野
剛開始也是白嫖黨,一分不充,後來實在沒忍住阿珂節奏熱浪的誘惑,買了,並用這款面板上了王者。
充錢的大門一旦開啟就再也關不上了,之後遇到好看的面板就想買,即使那個英雄我不怎麼喜歡玩,另外說一下我雖然沒錢,但是我充值的錢都來自於我自己的勞動所得,不建議學生黨往遊戲裡充錢,現在我工作了,就看王者啥時候有每日充值活動,既能領點積分,又能領幾個面板碎片,挺好的,點券積累夠了再去買面板,另外我還想秀一秀剛抽中的雅典娜面板,哈哈。
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7 # Johnny214448461
其實這遊戲真的不用充錢,只要慢慢玩,攢面板碎片就行,只不過時間有點長罷了,充那麼多錢幹嘛?這終究只是個遊戲,你早晚有一天要放下,隨便玩玩就行了
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8 # 某C震驚部部長
這就要從你第一次充錢說起了,沒衝過的還好,充了後,拿(和平某英)來說,一進遊戲,一號小哥哥看起來好厲害,帶我躺呀……懂麼?你們懂麼!那種成就感,哎喲我去,瞬間感覺全地圖都是渣。後面你就會感覺到不充玩遊戲都沒樂趣了
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9 # 星空間4
對遊戲充值,一般都是對遊戲極其中意的人群,他們太喜歡,以至於不願意讓自己在遊戲中落後於他人,所以特別容易控制不住自己,而且現在遊戲的充值金額都是有高有低,開始可能感覺充的不多,但一次兩次就會越來越依賴於充值所帶來的短暫快感,而而愈發難以自拔。
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10 # 唐三的封神之路
慾望的控制是一件很困難的事情,就像愛情一樣,明明對方對你一點都不好,你還是愛著他,想著他,卑微得不像自己了。但是其實說難其實也不是很難,想要控制慾望其實可以有很多的方法。
比如說去賺錢,體驗一下賺錢有多辛苦,當你感受到賺錢的不易,你就不會想要再去大手大腳的花錢了,而且你也會忙碌的完全沒有時間去打遊戲,更別說什麼充錢的慾望了。或者你去學習,去旅行。在知識的海洋裡盡情的暢遊,在旅行中發現生活其實並不是沒有遊戲而活不下去,金錢其實可以做更多有意義的事情,而非只能與遊戲過活。其實最可怕的事情是,當你驀然回首的時候發現自己一無所有,將所有的財力精力時間都花在了遊戲上,到頭來一場空,找不到物件不說,連養自己的資金都沒有,看著別人鄙視你的眼光,你一定會十分後悔之前在遊戲裡充錢的自己。
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快樂中樞--讓人著迷的情緒啟用按鈕
心理學家奧爾茲做過一個實驗,在某個底線對老鼠的下丘腦附近進行電流刺激,那麼這隻老鼠以後就非常喜歡往這個地方跑,於是他做了一個控制電流刺激的開關,並嘗試教會老鼠掌握這個開關。
只要老鼠一觸動這個開關就會獲得和此前實驗一樣的刺激,而老鼠掌握了開關的方式之後,頻頻觸動開關,至死方休,就是因為電流能刺激大腦中的快樂中樞,讓老鼠體驗到換卡的情緒。
在徵得病人的同意後,奧爾茲讓腦外科醫生動手術的時候順便刺激了一下人腦中相應的部位,並且發現病人挺喜歡這種刺激。
如果把開關--橫杆交給病人,他也很樂於去按壓幾下。這說明人腦中也有快樂中樞。
為什麼你明明沒有錢,還要給遊戲充值?利用快樂中樞的原理,我們就完全能理解這一些情況:
為什麼自己明明沒錢,卻還捨得給遊戲充值;
為什麼自己明明沒錢,卻還要給各種主播打賞,負債乃至傾家蕩產也毫不猶豫;
為什麼孩子明知道做某個事情不對,但仍樂此不疲,並且無視父母的責罵責罰...
因為,每一種習慣都給我們帶來了快樂,僅僅從給遊戲充值來講,遊戲裡面自己就是王,無限機會的王,而且付出極小代價就可以位列人前。
總而言之,遊戲裡面的世界,滿足了人生活中的種種不滿足,而這裡面更快的滿足,就是充值變強---人生的捷徑。
對這些沒錢仍然為遊戲充值的人來說,那不是遊戲而是另一個人生,這裡面所帶來的現實所給予不了的快樂,頻頻刺激他們的快樂中樞,並讓他們無視一切代價。
同樣的,對於一個明知孤犯的孩子來說,他們同樣從這些不好的行為中獲得了快樂,或者是父母的另類關注,或者是其中所帶來的獨立感、強大感、榮耀感。
這就好比明明你就喜歡某個人,不管你怎麼否認,那種日思夜想就是揮之不去;還例如你明明知道應該要忘掉那個傷害你的人,但實際上那份記憶永遠抹不去。
而最好的方式,就是快樂替代。
如前文所述,快樂中樞是存在於每個人的大腦中的,而開啟它的方式可以是多種多樣的,我們需要做的,就是用新的方式去替代掉舊有的啟用方式。
當然,這很困難,因為這需要你找到迷戀遊戲充值的本質原因,究竟是因為缺乏社交,還是因為現實生活中的自己很軟弱(包含但不僅限於),也就是要找出自己現實生活中的缺失。
快速的快樂替代對於單純的人或者是年幼的孩子十分有效。因為對於一個孩子來說,他的需求簡單得多,其快樂源泉也較為容易塑造:但孩子沉迷有手機遊戲,那麼你只需要給他一個新的遊戲方式(現實存在的),那麼他就能很快離開遊戲的懷抱。
對於孩子而言,虛擬遊戲是最無奈的選擇--生活太單調了。
以我的兒子為例,5歲的他很喜歡吃雞遊戲,但如果說讓他在“去小區遊樂園和小朋友們玩耍”與“手機遊戲”之間選的話,手機只會被他毫不猶豫的扔到一邊。
而如果無法外出,與我玩抓迷藏、123木頭人與手機之間,他同樣會選擇與我玩耍。
隨著年齡增長,快樂替代方式就會越來越困難,因為需求變了,變得複雜了。這就是我們要面對的另一個困難。
對於一個成年人來說,顯然有著比幼兒更理智的思維,並且也知道應該如何解決這些問題,但是往往會存在“道理都懂,但是我做不到”的狀況。
就好比,那些傾家蕩產給女主播刷禮物的人,他們心裡都深知最好的解決方式,就是在生活中找到一個與女主播的人設相似的女朋友,但是他們往往不願意這樣做,因為改變自己太難了。那麼此時,我們就需要利用另兩個知識:沉沒成本、登門檻效應。
沉沒成本和登門檻效應沉沒成本是經濟學上的一個名詞,簡單來說,就是當你在某件事情上持之以恆地付出成本之後,某一天即便你想捨棄也會猶豫不決、戀戀不捨,最終影響你的決定。
舉個例子,在一段維持了10年的戀情中,期間情侶不斷地爭吵,事實證明兩人根本不適合在一起生活,強行結合所帶來的,往往可能是一段悲劇的婚姻。
雙方也都明白這個事實,但是10年的付出,這10年的點滴,卻在不斷讓兩人選擇了繼續糾纏。這10年,就是兩人共同的沉沒成本。
而沉末成本是可以正向利用的,如果配合上登門檻效應則完全可以解決“快樂中樞”的問題。
(注:登門檻效應指人往往願意接受比較簡單的要求,登門檻效應的本質,是目標視覺化、可立刻執行出結果來。而沉沒成本的本質,是人的怕損失心理)
同樣以沒錢仍然給遊戲充值為例,假設我們找到的原因是沉迷於遊戲裡的社交,充值帶來了實力,有實力所有眾星捧月,有面子,所以有遊戲裡的異性追隨。
那麼這件事情的本質就是社交技能的不足,我們需要做的是成為一個社交達人(這是終極目標)。
而一開始,我們僅僅需要給自己設定一個目標:走出房門,和你遇到的第一個人打聲招呼“你好。”,如果還覺得困難,那麼拿起電話給你的父母、朋友打一個電話,嘗試與他們聊上兩分鐘。
這份結果所收穫的反饋,需要我們進行自我總結:為什麼他不理我?我還可以用怎麼樣的方式進行練習?又或者是:原來和他人社交併不是一件難事,也一樣能使我快樂。
這個過程中,你就在用新的方式來攀登自己的心智階梯,踏出了替代舊有方式的第一步。
不論初體驗是失敗還是成功,一樣給你帶來了遊戲供給給你的快樂。
而當你不斷為之嘗試的時候,實際上你就付出了成本,日積月累之下成了習慣,你也就不捨得放棄這個方式了----如果你出門不再給人打招呼,你將失去過去所有的努力成果。
最後,這些事情說起來很複雜,但實際上做起來卻非常簡單,只是沒有任何人能幫助你去完成這件事情,不妨現在就放下你的手機,走到陽臺上晒晒Sunny,伸伸懶腰,吸收一下新鮮的空氣。