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  • 1 # 啊難

    作為一個碼程式碼的+資深FPS遊戲玩家+微博遊戲運營賬號10w粉,我覺得我可能比較有資格回答這個問題。

    首先我們要知道的是網遊都是分客戶端和服務端的,我們下載的這個遊戲就叫遊戲客戶端,真正重要的資料互動都是在服務端在伺服器上計算完成的,計算完成在把結果返回客戶端。一般來說外掛是騙不了伺服器的,能騙的那都是入侵級別了,入侵了那還不是想幹嘛幹嘛,遊戲公司的安全工程師不是吃乾飯的,所以很難,但是客戶端就不一樣了,他在使用者本地,很容易操作,很容易修改。

    相比之下moba類遊戲為什麼掛少就是因為,moba遊戲對延遲要求不高,基本就是點一下地圖,放一下技能,幾遍有個延遲也影響不大,現在分散式的伺服器部署可以儘可能縮小這種影響,所以moba遊戲完全可以把資料的處理全放在伺服器端進行。

    但是fps遊戲就不一樣了,fps遊戲非常非常講究即時性,玩過的朋友都知道,真正的高手之間有時候就是拼網速了,有一瞬間的網路延遲都會影響判定。而且,fps遊戲的資料計算量非常非常大,相比moba遊戲簡單的傷害計算來說,fps遊戲需要考慮好多,譬如彈道,傷害,模型影響等等因素。這種龐大的計算量還要講究時效性,全放在伺服器不現實,而且現在技術也不允許這樣做,這對伺服器效能影響很大。所以現在很多fps遊戲會把很多資料處理放在本地,那就不是你操作一次,然後伺服器返回你這次的操作結果,而是你操作一次,然後本地處理好操作結果,然後客戶端告訴伺服器你現在操作結束後是什麼狀態,一般客戶端說是什麼伺服器就信是什麼。

    這種資料處理方式就給了外掛可乘之機,外掛開發者只需要在本地改好資料,然後傳送回伺服器時讓伺服器覺得這是正常資料即可,就能達到開掛目的了。

    以目前來說,反外掛只能是服務端去做資料驗證,識別那些異常資料,但這種很難,而且伺服器每日流量又那麼大,所以這就需要玩家的舉報來輔助定位異常資料了,所以大家別覺得舉報沒用,一定有用的,那樣會幫伺服器省去很多工作量,就能處理更多孤兒玩家了,所以大家遇到掛,切記切記,隨手舉報。

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