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  • 1 # 實事求是吐槽

    是故事,是人物,動漫歸根結底是故事,故事好的話自然都喜歡看,故事需要人物來支撐,說教性的聖人主角永遠味同嚼蠟,人物就是需要缺點,需要特色,亮劍為什麼火,因為主角罵人喝酒抗命無組織無紀律只佔便宜不吃虧,所以人物更生動更鮮活!

    讓故事生動,讓人物鮮活,技術手段都是其次。

  • 2 # T哥小站

    個人覺得動漫發展的瓶頸是這樣一個迴圈

    沒有動漫市場→沒人願意做這一行→找不到人才→沒有好的作品誕生→沒人看動漫作品→沒有市場→沒人願意加入這一行,這是一個惡性迴圈。

    為什麼說沒人願意做這一行?筆者舉個例子,筆者認識的,學美術,也喜歡二次元的,他學原畫的,畢業後,只想去做遊戲原畫,絕對不去做動畫原畫,理由很簡單,做遊戲原畫,賺錢,選擇多,發展空間大,這就是壓倒性的優勢;而選了動畫原畫,沒遊戲原畫的選擇多,也沒這麼好賺錢,發展空間也受到限制,這就是兩個市場規模大小帶來的差異。

    簡單說做動漫,沒有這麼大的市場規模,你的發展前景也是限制死的,好比一些灰色行業,他有著不合理性,比如違法違規,那麼他註定是沒法做大的,當然,這是一個極端的例子,但是一些小規模的行業,你的發展空間確實受到限制。

    所以,最初,筆者覺得是應該先能建立市場,引更多的人願意加入這個圈子,把規模擴大,其實這都是環環相扣的,哪個環節有新鮮的力量加入,都可能達成後面的良性迴圈,比如說,有一個人才能做出一部轟動圈內的作品,那麼這個市場可能會被相對啟用一些,而市場被激活了,願意加入這個行業的人多了,就更容易誕生優秀的作品,這就是良性迴圈,關鍵還是看如何啟用這個良性迴圈。

    還是回到剛才說到的,學了原畫,想做動畫原畫,但發現遊戲原畫工作要好選的多,錢要好賺的多,這對動畫來說,確實很悲催。同樣是學原畫,可能最後選擇工作的時候都放棄了自己動畫原畫的夢想,最終導致動畫行業從業者就不多,那發展當然是受到了限制。

    因此與其說瓶頸,不如說,哪一塊都是撬開行業的口子,但是具體是哪一塊開始推動整個產業鏈的發展,還需要市場的實踐和琢磨。

  • 3 # 橙心社

    廠商的製作選擇和業界風向。現在動畫製作完全感覺大機率是乙方市場,觀眾喜歡看什麼,廠商就做什麼,你看頭兩年龍傲天火了,然後就一股腦做龍傲天,後宮火了,一股腦就做後宮,為啥?因為觀眾們的喜好決定動漫的死活,自己去嘗試新作品的風險自然比模仿前作風險大很多,但是,如果一味模仿前作不創新,業界談何發展呢?

    另一個是源於人才的培養。目前國內動漫高速發展,人才需求也是非常的旺盛,甚至於擴張速度都趕不上行業發展的速度了,現在行業內人員構成個人感覺比較複雜,人員素質也參差不齊,動漫行業本質來說還是要靠大家去創作作品,所以如果人才的問題不解決的話,發展也沒辦法發展下去。

    文:太伊

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