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  • 1 # 軒遊社

    首先,我要糾正一下,這遊戲在中國的翻譯叫《往日不在》,其次,這款遊戲目前為止賣的一般,並沒有叫座。

    作為索尼第一方獨佔大作,《往日不在》在去年E3展會上就賺足了眼球,茫茫多喪屍海向玩家撲面而來的壓迫感,是其他索尼第一方遊戲從未有過的,即便是被稱為神作的《最後生還者》也未曾有過。

    7.5的評分,在遊戲種類繁多的遊戲評分中可不算高分,尤其是作為索尼的第一方獨佔大作,這個評分著實有些低了。

    那麼為什麼這款遊戲在業內並不受好評呢?

    1.強烈的對比性

    想想在《往日不在》之前索尼第一方里類似於它的是誰?

    當然是《最後生還者》

    這款在業內被人反覆提到的神作,被無數人頻繁誇耀其遊戲劇本與末日氛圍營造的優秀。

    這種強烈的對比性使得人們每每提及到《往日不在》,都要與《最後生還者》進行對比。

    那麼誰更優秀呢?自然是《最後生還者》,至於為什麼,您繼續往下看。

    2.開放世界的弊端

    《往日不在》被無數玩家抱怨任務間的氛圍營造太差,其實,這是由於開放世界玩法的侷限性所導致的。

    我和我的學生曾經一起聊過開放世界玩法侷限性這個問題,他們曾經和我說:開放世界對於玩家的行為限制太少,導致我經常可以做出一些脫離遊戲氛圍的事情。

    我反問道:比如呢?

    我學生回答:比如遊戲任務說我再不去救我女兒她就要死了,結果我在風俗會所裡泡了五天……根本沒去救女兒,然而即使這樣我女兒也不會立即就死,她一定會去等我救。

    由此可見,在開放世界中營造好遊戲氛圍其實是一件很難的事,而《最後生還者》是線性遊戲關卡,其末世氛圍的營造自然會比開放世界更加容易,畢竟大多數“互動電影式遊戲”,其從未有過開放世界的關卡設定,所以《往日不在》在開放世界中,並沒有講好自己的故事,同時也沒有營造好遊戲氛圍。

    2.遊戲的研發方向過於“個性化”

    如果遊玩過《往日不在》的玩家,肯定會發現,在E3宣傳片中所出現的大規模“屍潮”並未出現,取而代之的則是小規模的屍群,那麼問題來了,為什麼沒有做出來大規模屍潮呢?

    因為他們把做最佳化的經費拿去做摩托了,對的,你沒有聽錯,摩托。

    玩家的摩托是遊戲中唯一的交通工具,整個摩托車的改裝系統繁雜多樣,什麼汽油缸、剎車、輪胎等等,這種龐大的摩托改裝系統被該遊戲製作人稱為“傑作”,此製作人甚至自豪的說:“他們工作室幾乎每人都有一輛摩托。”

    那麼問題來了,玩家在這款喪屍末日沙盒類生存遊戲中,是來騎摩托的?

    惡性bug、屍群最佳化、割裂的任務,這些真正需要製作組們下功夫的方面,他們沒有做好,轉而就去做摩托車系統了,這種“個性化的研發”,可以做出一部開發者們想要的作品,卻做不出一部讓玩家們滿意的作品。

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