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  • 1 # 找你找的好辛苦

    首先LOL這款遊戲作為對抗性遊戲 這樣的改動肯定是好的 輔助裝備增加賞金 無疑讓遊戲節奏變快 裝備成型所用的時間會更短 也就是說未來的LOL 每場比賽的所用時長會降低很多 玩家或者觀眾會有更好的體驗

  • 2 # 阿懵說

    在前兩天英雄聯盟的一位遊戲平衡設計師(原英雄聯盟解說)“Jatt”在北美的論壇上對於賞金機制的運作原理及即將到來的賞金機制新版本進行了解釋,在9.6版本的時候大機率會上線到正式服。下面阿懵言簡意賅的給大家介紹一下賞金模式

    賞金機制運作原理:

    從解讀當中,阿懵瞭解到模式一共收到4個因素的影響

    1.死亡的次數越多,那麼你的賞金數量就越少

    2.你的擊殺次數越多,那麼你的賞金數量就越多

    3.你的補刀數量高於敵方平均補刀,那麼你的賞金數量就越多

    4.當己方隊伍處於劣勢時,己方的連殺賞金和補刀賞金都會降低,你的隊伍越是落後,你的賞金數量就越低

    運作原理小結:受到上面說的四個因素的影響,對局中會針對性的擊殺會加快落後一方的經濟追趕速度,己方劣勢的時候可以培養一個翻盤點,這樣的模式讓善於打運營的隊伍滾雪球的能力降低很多,讓對局更加多變

    賞金機制新版本變化:

    “Jatt”在論壇中提到的大機率在9.3版本中上線的新的補刀機制主要是針對“運作原理-3”的補刀賞金進行了改動,改動中不到賞金將受到輔助裝金幣的影響。

    變化:1.原本相差每150金產生的50補刀賞金閾值,上調至每200金

    2.其他顯示上面的變化不多嗶嗶

    調整變化小結:這點變化會讓優勢方可以更加放心的刷野、補兵(0-5還幾百賞金的情況大機率降低),在職業比賽當中也更加容易產生補刀優勢

    賞金機制改動理解

    介紹完前面的內容,我覺得可以說一些自己的看法,對於英雄聯盟中的賞金機制的產生,我認為主要是因為英雄聯盟對局中防滾雪球效應的機制比較少,很多比賽當中一波團戰中確定優勢之後,優勢方的團隊會更偏向於運營(職業玩家、高水平玩家普遍喜歡發育大於打架),所以賞金機制而一定程度了限制了這種行為,讓落後方在尋找到合適的點時候也提高具備一波翻盤的結束比賽的可能(S9賽季更多喜歡打架的隊伍取得了勝利)。

    而本次的調整也主要是英雄聯盟平衡團隊為了讓玩家們在“打架”和“補刀發育”找到更好的平衡點,這次改動之後讓原來的機制更平衡一些,線上有優勢的選手可以比之前稍微放心一點

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