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  • 1 # 磊神聊股

    絕大多數moba類遊戲都可以投降,但dota2卻沒有投降機制。支持者與反對者數量同樣龐大,他們都有著各自的訴求。投降機制是一把雙刃劍,可以讓玩家儘快結束崩盤局,迅速開啟下一把;也有可能引發隊友之間的矛盾,當一個人想投降時會用軟暴力逼迫隊友投降,無形中降低了別人的遊戲體驗。

    反對方:潛移默化的影響引入投降機制會隱形改變玩家心態,有投降機制下得五人都同意很可能並不是真心的五人都認為沒得玩,而是其他三人明顯放棄掛機再堅持也沒意義,其餘二人被脅迫點投降,這種情況是很常見的,真正五個人都完全沒希望是少數中的少數,更何況很多人下班一天睡前就只有時間來一把,辛辛苦苦刷了二十分鐘你告訴我基地爆了?哪怕覺得贏不了了也想爽一把,軍團屠夫沉默這種,誰說他就沒有遊戲體驗呢?你又怎麼保障四個人都點了投降,他還能跟沒事人一樣繼續享受遊戲呢,怕不是早就對罵起來了? 而壓根就不給你投降的可能,那三人的腦子裡就壓根沒有“投降”這個選項,心態就會變化,他的選項只剩下:繼續打、掛機、強退,既然不敢強退,再加上掛機又不能幹別的明顯不如繼續打划算,那就只好堅持下去。只有極端偶然少數情況是五個人都認為完全打不了了不想打,那也很簡單,泉水掛機公屏拆就是了。 但為了這種極少數情況而全面引入,投降機制的引入會徹底改變玩家的心態,因為你相當於給了他一個放棄遊戲的官方合法選擇,那麼你會發現一言不合20投的浮躁情緒、前期稍不如意就不想打的情緒都會被助長。歸根結底,dota是一個戰術更多樣,翻盤機會也更多的遊戲,沒有幾個人有自信敢說20分鐘的局勢就一定能打或不能打,很多場次的dota遊戲,20分鐘的可能性才剛剛鋪開。改變了一個玩家對待遊戲的機制,那很顯然遊戲本身的戰術打法、節奏機制也早晚會被拖動改變。 不要試圖挑戰人性的弱點,你給了他一個投降,他可以改變一系列的遊戲文化和玩家情緒心態,更何況會存在非常多的隱性暴力 。 支援方:與時俱進

    在dota遠古時代,經常出現中期開始4個隊友遊戲體驗負數瑟瑟發抖,一個大哥努力表演,接90%鍋佔90%功勞的局,甚至一些英雄的合理打發就是這樣,這些英雄通常被稱為司馬英雄,比如敵法師。 這個時候投降功能是很不好的,考慮到遊戲體驗(自我成就:我在這局除了“沒送”對勝利還有什麼貢獻),可能四兄弟期望收益都是負數,唯獨大哥正的要命,這個時候的投票就是很不明智的。因為很可能,最終結果是,你的隊友吃了屎,但你殺了對面,你們贏了。 但是現在是逆風神裝敵法師也不好翻盤的團隊時代,你的醬油哪怕在中後期也十分重要,這個時候你一個人再屌也沒用,很可能就是你殺了很多人,你的隊友吃了屎,你們還是輸了比賽。 我覺得後一種情況,也就是現在的dota2發展階段下,有投降,甚至4比1都能投,也無可厚非。

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