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1 # 遊戲小海
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2 # 聯盟
低端局專用:連狙,內格夫,P90。連狙,P90全部上過職業比賽,但都極少。內格夫和連狙擁有同一個特性:對瞄準能力要求很低。
特殊地形適用的槍械:散彈槍。唯一經常能登上職業賽場的是連噴,尤其是NUKE的黃房上。
鳥狙作為一把輸出CD很長的狙擊槍,如果你多看職業比賽,鳥狙從來不是一把追求一槍頭的武器,不是讓你和大狙去對槍的。鳥狙要騷起來,打一槍身子跑,再打一槍身子跑。
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3 # 墨陽就是我
提供給擅長位置不同的人玩,比如突破手、狙擊手、輔助手。
比賽中經濟考慮,不同的經濟,不同的戰略,在每一局都會可以選擇合適價錢的武器。
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4 # 最佳突破口
武器的彈道效能,主要是以圖片、視訊等方式介紹了武器的彈道效能,主要使大家瞭解從操作層面應該怎樣去使用一把武器。而本期我們將從武器效能引數介紹武器的效能,主要包括基本資訊、精準度、傷害等方面的資訊。雖然大家都對主戰武器瞭如指掌,但掌握這個模型與方法依然有助於對武器效能建立量化的認識,同時進行對比和選擇。
武器主要效能引數圖表
上圖為武器主要效能引數表,一把武器最主要的效能引數都在上圖這張表中展示了出來。下面我們以最常用的主戰武器AK47為例,對每一部分進行詳細介紹。
武器基本效能圖表
第一張圖主要介紹了武器的基本效能。右上角兩個金額分別是武器價格與擊殺獎勵,即AK價格為2700,擊殺獎勵為300,下方數字9意為需擊殺9人才能賺回武器價格。
左下角引數為射速,“600RPM”意為600 Rounds Per Minute即每分鐘600發,也就是說AK47的30發子彈,在全自動射擊的情況下(左鍵不鬆手),只需要3秒鐘就會把子彈打光。這也提示我們需要進行Bullet Control(彈藥管理)。
右下角為移動速度,AK47的持槍移動速度為215單位每秒。
武器傷害與距離衰減效能
中間這條直線(或曲線)為武器的傷害及距離衰減情況。從上圖可見,在100單位距離上(可認為緊貼目標),AK47每發子彈對無甲目標造成35.85點傷害,而對有護甲目標(護甲100%部位,具體護甲機制可見深度教學系列第一篇)造成27.79點傷害。
而第二張圖為AK47在1500單位距離上(即手持AK跑步約7秒鐘的距離)的傷害情況,對無甲目標造成33.88點傷害,對有甲目標造成26.26傷害。這也意味著,AK的威力衰減較小,基本上在很遠的距離之內,都能保證3發擊殺無甲目標,4發擊殺有甲目標。大部分步槍的威力隨距離衰減是線性的,即上圖中體現為一條直線,而部分霰彈槍衰減是非線性的,體現為一條曲線。
每秒傷害、穿甲係數、穿甲型別
上圖部分第一個引數為武器的理論每秒傷害值(Damage Per Second)。計算方式為武器每發傷害乘以每秒擊發子彈數量,以AK47為例,其射速為600RPM,即每秒射擊10發子彈,每發子彈35.85點傷害,合計358.5約等於360點傷害。
第二個引數為穿甲係數,即命中護甲後傷害剩餘77.50%,這個係數不受距離影響,是固定值。從上圖傷害曲線中可以看出,該值即為27.29除以35.85所得的值。
最下方的引數為穿甲型別,表明AK47的穿甲型別為2,即穿甲能力200%。
CS:GO中武器穿甲型別分為四種,分別為0、1、2、2.5,分別對應穿甲能力0%、100%、200%、250%。穿甲型別為0的武器無法射穿任何物體,目前僅有Nova一種。穿甲型別1的武器可以射穿木板和一層薄鐵板(比如那些廢棄的車),穿透後造成和原傷害相比較低的傷害,這類槍包括除沙鷹外的所有手槍、所有微型衝鋒槍和除nova外的所有霰彈槍。穿甲型別為2的武器可以穿透木板或薄鐵板並造成較高傷害,穿透鐵門造成較低傷害,這類武器包括機槍和自動步槍還有手槍裡的沙鷹。穿甲型別為2.5的武器可以穿透木板幾乎不會降低傷害,穿透鐵門也能造成較高的傷害,這類武器包括狙擊步槍。地圖內能穿透的物體很多,包括木板、薄牆、鐵板、鐵門、牆角等。值得注意的是油桶等少數物體是無法穿透的。因此Dust2上A大的油桶位是個很IMBA的架槍位;防守B洞時,B臺的油桶位也比大箱位要好。
彈匣情況
上圖表示武器的彈匣情況。左上角數值為換子彈時彈匣安裝完畢所需的時間,此時仍然不能開火,但這時你切槍的話,再切回這把槍時子彈是已經更換完畢的。而右上角引數表示的是從按下R鍵開始換子彈到可以擊發的時間,也就是說,以AK為例,AK需要1.2秒更換彈匣,此後還需要1.3秒才能擊發,總共需要2.5秒時間。這與動畫是一致的,及先更換彈匣,再拉槍機上彈,之後才能開火。下方是每個彈匣的子彈容量和總共備彈數,相信大家已經很熟悉了。
彈道效能引數
最後一個部分與《深度教學2》相關,主要表示武器的彈道效能。左上角的座標軸主要表示武器的後坐力值,AK橫向後坐力為70,縱向為0(教學2中已經介紹,垂直上跳主要受Recoil Pattern影響而不是Recoil值影響)。而基礎後坐力值為30。
中間三個引數為人物不同運動姿態下的Spread值,也就是Inaccuracy的影響。最上面表示跑步時Spread值為175,是站姿的20多倍,基本不可能擊中目標,而站姿、蹲姿就準確得多,這也就是為什麼步槍射擊時一定要急停,急停是所有玩家的基本功。急停的主要方式就是瞬間按反方向鍵將水平速度降為0或者下蹲。另外還有兩種少見情況,即站在梯子上和跳躍時的Spread值也會更大,基本不可能準確擊中目標。即使在跳躍最高點的瞬間,也不如跑步時準確。日前NRG隊員表示找到了準確跳殺的方法,但一直沒有公佈,目前很多網友測試認為NRG的測試未必可信。而不同姿態轉換後,其精度不會馬上改變,這也與動畫是一致的。例如手持AK從跑動中蹲下,是按Ctrl後0.305秒精度才會從175變為4.81,這也就是說要將急停跟射擊很好的結合,不要過早擊發導致精度失控無法擊中敵人。由於這個時間很短,需要玩家通過不斷的練習來找到感覺。
最右方數值為每射擊一發子彈增加的Inaccuracy,但並不是無上限增加,而是有一個上限。近期CS:GO更新後機制稍有變化,在掃射的前幾發,Inaccuracy遞增幅度較小,而在幾發後逐漸加大,並很快達到最高值。這也是從機制上鼓勵玩家採取短點射而不是掃射的方式進行設計,這與1.6時期從主流掃射轉為點射的發展歷程如出一轍。
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5 # 小孩有個怪貓
你好
首先CSCO這遊戲是射手類,所以每把槍存在的意義都是不同的
首先是自動步槍
不能一邊顛著一邊打的槍,沒有任何一把能保證你上大地球
2.咖哩
這玩意是真便宜啊,不能一槍頭的ak,或者當成匪的m4a4理解
3.ak
這沒啥好說的吧,哈哈都懂
4.鳥狙
大概當成你在玩安娜吧,別給隊友扎針就好,可以買把p250,扎一針掏槍piapiapia
5.553
彈道很好,巨好用,可惜削射速了
6.awp
真一槍啊!(打腿不是)當你有了4750,建議無甲大狙,而不是大甲ak煙閃閃雷,畢竟大狙快樂不是嘛
7.連狙
沒用過,5000真尼瑪貴,不過剛玩的話統治力十足,無腦噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠就行了,好多時候就真的跟串糖葫蘆一樣
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6 # 藍皮皮牛
Hey, man.
每把槍存在的意義就是能讓每個玩家適應每個站位,隊長和老六起的槍基本上是不一樣的,舉個例子,Rush B不能五個人都起噴子吧
回覆列表
(1)更新了閃光彈助攻擊殺
csgo遊戲裡,如果你對一個敵人的傷害超過了40點,這個敵人在被任何人擊殺時(甚至是自殺時)都會有你的助攻。改了之後如果你的閃光對對方造成了影響後,敵方被擊殺會有你的閃光助攻。
我強烈建議V社增加一個被隊友閃白之後被對面擊殺的助攻提示(增加隊友閃白的助攻),這樣才能更愉快更真實的撕隊友
(2)部分槍價格的調整
AUG現在又改回去了,畢竟防守方帶個鏡子確實厲害
而且現在經濟系統的改動影響最大的就是長槍局(混槍局)的數量明顯增多
所以AUG價格增加對使用率的影響還是挺明顯的
A1的子彈多了5發,說實話,除了防rush能力加強了,但是射速的劣勢讓這把槍在職業比賽中的使用比率仍然不會增加很多。但是市場的反應也太快了吧,價格漲了好幾百了都。
0.電擊槍(彩蛋)
電擊槍當然也算槍了,電擊槍是為了有夢想的人準備的
下面視訊是昨晚(3月15日)和安大的朋友們對黑的第二局
在視訊中可以看到,inferno自從大改了之後,匪如果走側道直接上二樓的話速度比警從A包點上二樓要快。警察一般在贏了手槍局的時候會打的比較放鬆,喜歡前壓。所以在這個位置可以用打提前槍的方式“提前電”,在這個視訊中我沒選擇上去電。不過這個電擊槍在後面還是發揮了作用的,不然一個無甲glock是斷然打不過mp9的。
以前有不少“提前電”的素材,但是錄影一時半會沒找到,找到了再發。
獲得“雷神之怒”成就
下面是原回答
我認為csgo每把槍都是有存在意義的,而且每把槍都是有其靈魂的。而且這個意義並不完全是由遊戲中的價效比決定的。因為如果從價效比的角度出發,那麼有很多的槍在遊戲中都不會出現。
1.刀
(咳咳還有一把殺豬和刺刀借人了,還差短劍,熊刀,爪子,鋸齒就湊齊一套啦)
刀是csgo中最基礎的武器,你在官匹中甚至都不能把它丟出來,殺人時的經濟獎勵也是最多的1500元,如果能刀殺對面的時候,儘量用刀殺,畢竟經濟獎勵很高,還能給對方的心理來一個暴擊!
警察和土匪的初始刀是不一樣的,警察的刀好看很多,匪的刀就像是削水果的水果刀,一點也不霸氣。
獲得:“以前我沒得選,現在我只想賺錢”成就
2.手槍
(1)USP
USP是警察的初始手槍之一,帶套聲音很小,當然你也可以把套拿下來,不過我不建議這麼做,手感會變差很多。能夠在相當遠的距離中打死一個無頭甲的敵人……等等太多了沒辦法發了,這邊格式不夠了。