劍網三指尖江湖是西山居,耗時四年打造了一款精品手遊主策劃郭煒煒也說了指尖江湖代表了他的心血,
也可以這麼說,指尖江湖是郭煒煒任主策劃以來獨立完成的一款作品,不要說劍網三端遊劍網三端遊剛開始形成的時候,其實郭煒煒那個時候還不是主策劃,
所以說,對於自己的親兒子歸為肯定會很在乎,很在乎,即使我們打個比方,如果這個遊戲他的操作各方面不盡人意的話,郭煒煒也會推翻重做,但是顯而易見,現在這種3d不像3d,2d不像2d的橫版遊戲,很多玩家不是很討好,但有喜歡的玩家就例如我身邊的一些劍網三端遊玩家還是很喜歡這種感覺的,他們的代入感是劇情門派,還有角色的感覺
但指尖江湖面臨的人群是所有喜歡手遊的玩家,不光光只是把劍網三的現有的一些玩家分流出去,所以說,指尖江湖如果說是想在眾多的手遊中突出重圍,殺出一條血路,我只能送上一句話,革命還未成功,同志尚需努力
路還很長,希望之間江湖繼續努力,繼續最佳化。
我覺得最佳化可以從以下幾點可以去做一個突破口?
第一點最佳化整個升級過程中劇情的一個代入感
第二點,最佳化每個門派操作時的一個手感,技能的打擊感其實有的時候技能真的不需要那麼華麗,我們需要的是一種手感,不是那種華麗的技能,我打個比方,在李富美子打出排雲掌的時候,天空都會飄來一段特效排雲掌,指尖江湖的團隊,你們瞭解過沒有這個排雲掌,特效很容易擋住玩家的視線,本來很多玩家在玩兒江湖的時候,總是找不到自己,你還做出這麼多特效來,是不是有那麼一點坑
第三點,壓縮遊戲內容的大小,指尖江湖的客戶端大小和長有端遊的客戶端大小,真的都有那麼一點接近了。
第四點,雖然你沒有開自動尋路,但是能不能把那個尋路的那個方向指示做得更鮮明一點?最好是開放自動尋路,因為它畢竟是一款,手遊,很多時候,大部分的時間都用在跑路上面了,更何況手遊不比端遊,難道你讓我看風景嗎?而且你是,橫版遊戲,你讓我看風景你開玩笑吧!
第四點,玩家和boss之間的連線和指示線,能做到再清楚一點嗎?有的時候打著打著打著就找不見boss了,只看到我自己在打,但是我的連擊還是存在,我想說的是,我對著空氣打那麼長時間,我還連擊數,這難道不是一種bug嗎?
第五點,整個遊戲的氛圍和大環境的審查,需要重視一下,就例如玩家還沒有開始升級的時候,前面的那一段引導,那個時候就會有,雜七雜八的世界,聊天的聲音會出現
劍網三指尖江湖是西山居,耗時四年打造了一款精品手遊主策劃郭煒煒也說了指尖江湖代表了他的心血,
也可以這麼說,指尖江湖是郭煒煒任主策劃以來獨立完成的一款作品,不要說劍網三端遊劍網三端遊剛開始形成的時候,其實郭煒煒那個時候還不是主策劃,
所以說,對於自己的親兒子歸為肯定會很在乎,很在乎,即使我們打個比方,如果這個遊戲他的操作各方面不盡人意的話,郭煒煒也會推翻重做,但是顯而易見,現在這種3d不像3d,2d不像2d的橫版遊戲,很多玩家不是很討好,但有喜歡的玩家就例如我身邊的一些劍網三端遊玩家還是很喜歡這種感覺的,他們的代入感是劇情門派,還有角色的感覺
但指尖江湖面臨的人群是所有喜歡手遊的玩家,不光光只是把劍網三的現有的一些玩家分流出去,所以說,指尖江湖如果說是想在眾多的手遊中突出重圍,殺出一條血路,我只能送上一句話,革命還未成功,同志尚需努力
路還很長,希望之間江湖繼續努力,繼續最佳化。
我覺得最佳化可以從以下幾點可以去做一個突破口?
第一點最佳化整個升級過程中劇情的一個代入感
第二點,最佳化每個門派操作時的一個手感,技能的打擊感其實有的時候技能真的不需要那麼華麗,我們需要的是一種手感,不是那種華麗的技能,我打個比方,在李富美子打出排雲掌的時候,天空都會飄來一段特效排雲掌,指尖江湖的團隊,你們瞭解過沒有這個排雲掌,特效很容易擋住玩家的視線,本來很多玩家在玩兒江湖的時候,總是找不到自己,你還做出這麼多特效來,是不是有那麼一點坑
第三點,壓縮遊戲內容的大小,指尖江湖的客戶端大小和長有端遊的客戶端大小,真的都有那麼一點接近了。
第四點,雖然你沒有開自動尋路,但是能不能把那個尋路的那個方向指示做得更鮮明一點?最好是開放自動尋路,因為它畢竟是一款,手遊,很多時候,大部分的時間都用在跑路上面了,更何況手遊不比端遊,難道你讓我看風景嗎?而且你是,橫版遊戲,你讓我看風景你開玩笑吧!
第四點,玩家和boss之間的連線和指示線,能做到再清楚一點嗎?有的時候打著打著打著就找不見boss了,只看到我自己在打,但是我的連擊還是存在,我想說的是,我對著空氣打那麼長時間,我還連擊數,這難道不是一種bug嗎?
第五點,整個遊戲的氛圍和大環境的審查,需要重視一下,就例如玩家還沒有開始升級的時候,前面的那一段引導,那個時候就會有,雜七雜八的世界,聊天的聲音會出現