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  • 1 # 即將擁有麒麟臂

    就我個人認為,我覺得現在各大公司的遊戲已經侵蝕了很多國內青少年,比如說王者榮耀刺激戰場,等等一系列的手遊正在慢慢滲透青少年,在那些手機遊戲風靡的背後,其實在這些遊戲製作者開發者,那些遊戲團隊,花了無數的心思讓你們對這些遊戲上癮,所以現在的大資料現象是基本上人人都會用一個手機包括小學生。當然遊戲過度傷身,但是在那麼好玩的“電子鴉片”面前很難脫身,只要接觸了一段時間就紮根於心,成人大部分也是如此,所以家長們務必注意小孩對遊戲的傾向性,進行合適溝通交流!

  • 2 # 我是烈火鴨

    今天同時看到兩篇文章,一篇題為《暴力遊戲降低犯罪率》,一篇題為《益智遊戲並不能開發智力》。忽而意識到:在我的遊戲從業生涯裡,遊戲一直都在扮演著亦正亦邪的角色,忽而有一天遊戲成為了政府新興產業的重點扶持物件,忽而有一天又被公眾嗤之以鼻,視為精神鴉片。或者說這種輿論的倒戈一直未曾停止,即使是在不斷被正名的今天,玩家群體也不得不在主流媒體集體失語,而遊戲產業就是在這種強烈的爭議之下,一步步發展,並一度成就了全中國最富有的人。

    黑格爾說:“存在即合理。”任何事物的成長總會伴生負面聲音,這是遊戲產業的發展也無法規避的定律。我不是遊戲狂熱分子,雖然我無法理解整日整夜將時間和熱情揮灑於遊戲之上的人們,但是我也不是遊戲的絕緣體,我也曾在某個假期花整晚時間玩連連看,手機裡也長期存放憤怒的小鳥,但是事實證明是遊戲沒有讓我成癮,它是我娛樂方式的一種。而事實上很多玩遊戲的人都沒有最終遊戲成癮,遊戲的狂熱分子也有很多優秀的人才。而社會輿論總是願意相信極端個案,因為我們在盲目無知的情況下,總是願意偏聽偏信,以防患於未然,將可能帶來的危害扼殺於搖籃之中。可憐天下父母心,這樣的極端個案被父母看到,就難免不會出現集體倒戈的現象。

    那麼遊戲究竟給我們帶來了什麼呢?快樂、成就抑或社交能力?其實問網路遊戲能夠給人帶來什麼樣的東西,並不是最重要的。但是我希望每個人在對於流行趨勢,經濟利益,娛樂消費的同時,最好也要考慮考慮,怎麼樣明確社會的定位。因為網路遊戲只是一種,在人們驅使下的一個娛樂產品而已。所以不要問,從它那裡能夠得到什麼,先問問自己想讓它給你帶來什麼,這才是最終的答案……

    能夠給人帶來什麼?這個問題對於已經在中國有了十年發展史的網路遊戲,很多人一定有不同的見解和合理的說法。但是值得我們深思的是,它對這個社會,對這個社會的人群到底是帶來,負面影響還是正面的影響,是對人們的生活有幫助,還是妨礙人們的生活呢?它到底能夠給我們帶來什麼呢?可想而知,可能沒有一個人能夠,輕輕鬆鬆的說出它的原由。那是因為,這種牽連到社會學及人文科學的問題並沒有一個確確實實的答案……

  • 3 # 迷你小風車

    在現這個社會里有很多遊戲吸引我的,大人有時候都會控制不住自己會玩一下,這個只是一種解壓的方式,但是孩子也是一種快樂,適當的讓他們玩會,不能沉迷其中做大人的還是給孩子一些娛樂的時間放鬆一下身體頭腦,現在從小學孩子壓力就特別的大,適當的玩會遊戲還是可以的。但是對於國家來說很多人會說帶來的是退步,我認為遊戲他只是閒來無事玩會的放鬆的一種解壓方式!!!

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