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1 # 大白Time
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2 # 庭渡久侘歌
csgo同遊戲引擎的遊戲gmod有這個手套,還有csgo一個地圖編輯器一樣類似的軟體也有人設計出那個手套,所以csgo裡本來就是有的。但這個東西不可能出現以為完全不具有公平性,所以不可能有
csgo同遊戲引擎的遊戲gmod有這個手套,還有csgo一個地圖編輯器一樣類似的軟體也有人設計出那個手套,所以csgo裡本來就是有的。但這個東西不可能出現以為完全不具有公平性,所以不可能有
(1)CSGO裡是不存在技能這個概念的,如果末日鐵拳來了,勢必會引入技能這一個概念。
CSGO並不是一個有“角色設定”的遊戲,所謂角色區分,大部分是因為持有的不一樣的武器,才有了區分度,而守望先鋒是有“技能”這一個設定的,之所以鐵拳讓人噁心,是因為他有著流暢而華麗的連招,而連招在一起的控制不僅能對後排的200血量的英雄進行一個控制,還可以有猝死的秒殺,這才是鐵拳對於敵方後排的侵徹能力。
暢想一下,要是CSGO裡也有了末日鐵拳,那麼在對槍的時候,狙架住了中門,鐵拳從小道直接一個飛撲砸向你,然後把你錘到牆上你沒有任何反抗的空間,這顯然是不合理的,所以在守望先鋒裡就會有康特鐵拳的很多機制,比如控制,比如護盾,比如加血,這些都是康特鐵拳的來源,所以對應到CSGO裡,遊戲就會引入技能這一設定。
(2)對於遊戲的核心玩法也會是一種挑戰。
CSGO的核心其實是短平快的接戰,而守望先鋒更多的是利用技能和能量進行一個博弈,大家常說,在CSGO裡,真一發啊都,真就被秒了啊都,其實就是突出了CSGO遊戲裡面的“反應”“即時”這一特點,守望先鋒裡當然也有,但是核心還是不同,CSGO裡面更多是用意識和反應取勝,但是守望先鋒更多是考驗技能釋放和配合的時機,當然這裡並不是說守望就不需要意識和反應,也不是說CSGO不需要配合,只是更多依賴哪一個層面。
如果CSGO做出了向守望的改動,那麼久失去了CSGO最核心的內容,而如果守望先鋒像CSGO這樣利用瞬時的反應和拼搶去決定勝負,那麼也會失去守望先鋒的特點。
(3)如果大膽一點兒……
就像前面說的,CSGO有CSGO的特點,守望先鋒有守望先鋒的特點,如果把鐵拳拉入CSGO裡,不考慮其他因素,肯定也會做出所謂的平衡,不能說把打一個人加護盾這一特點徹底照搬,如果是這樣的話,鐵拳無限突臉,
CSGO裡的人物沒有位移技能,100的血量,這樣一個SHIFT一個砸就基本秒殺一人,顯然這種突臉是非常……嗯……非常IMBA不平衡的~不過想想也是挺有趣的吧。