市面上大部分遊戲都側重於娛樂性,而極小部分諸如極客戰記之類的程式設計遊戲,與其說是遊戲,更不如說是專為少兒程式設計所開發的學習產品。電子遊戲往往伴隨著依賴性與成癮性,成年人都難以抵擋其誘惑,更不必說心智尚未成熟的孩子了。由此,從理論上來說,讓孩子在遊戲中學習是難以實現的。但藉由遊戲開發的思路推動孩子們學習的方法卻是可取的。
許多遊戲都設定了一些小細節,例如每日登入會送你一些遊戲中的小物品,而連續登入達到X天后則會獲得豐厚的獎勵,以此激勵玩家每天上線遊戲。對於5-12歲的孩子們而言,他們中的大部人暫時無法意識到學習之於他們的重要意義。他們只是遵循父母的教導,或者是害怕老師、家長的責怪而完成他們的學業。這樣的方式並不能調動他們的學習積極性。嘗試著為孩子設立合理的獎勵制度,例如說主動學習一個小時就能得到1元零花錢,而連續七天主動學習一小時即可獲得遊樂園入場券一張等等。不同的孩子喜歡不一樣的東西,如果發現孩子並非這麼在意這個獎勵時,可以嘗試著更換獎勵內容,越是新穎的東西越是能吸引孩子的注意。獎勵額度也是如此,應根據實際家庭情況樹立,否則容易給孩子樹立不正確的價值觀。
在王者榮耀這款遊戲中,我們就可以看到遊戲有兩大遊戲模式,排位與匹配。這兩種模式在玩法上並沒有本質區別,但排位模式採取計分制,獲取遊戲勝利的玩家會獲得相應分數。而不同的分數對應不一樣的段位,分數越高的玩家段位越高,相應的排名越高。排名越高也就意味著實力越強,玩家們往往會為了虛榮心、好勝心而不斷進行排位遊戲,以獲得段位提升。當孩子遇到難題無法解決時,可以嘗試著與她做一個小小的互動,和她比一比誰能做出來或者誰先做出來。這樣子會在一定程度上激發孩子的競爭性,鍛鍊孩子自主解決難題的能力。一旦孩子成功解決了難題,他們不但會獲得自主解決問題的成就感,也從互動中獲得勝利的喜悅感。
市面上大部分遊戲都側重於娛樂性,而極小部分諸如極客戰記之類的程式設計遊戲,與其說是遊戲,更不如說是專為少兒程式設計所開發的學習產品。電子遊戲往往伴隨著依賴性與成癮性,成年人都難以抵擋其誘惑,更不必說心智尚未成熟的孩子了。由此,從理論上來說,讓孩子在遊戲中學習是難以實現的。但藉由遊戲開發的思路推動孩子們學習的方法卻是可取的。
建立合理的獎勵制度許多遊戲都設定了一些小細節,例如每日登入會送你一些遊戲中的小物品,而連續登入達到X天后則會獲得豐厚的獎勵,以此激勵玩家每天上線遊戲。對於5-12歲的孩子們而言,他們中的大部人暫時無法意識到學習之於他們的重要意義。他們只是遵循父母的教導,或者是害怕老師、家長的責怪而完成他們的學業。這樣的方式並不能調動他們的學習積極性。嘗試著為孩子設立合理的獎勵制度,例如說主動學習一個小時就能得到1元零花錢,而連續七天主動學習一小時即可獲得遊樂園入場券一張等等。不同的孩子喜歡不一樣的東西,如果發現孩子並非這麼在意這個獎勵時,可以嘗試著更換獎勵內容,越是新穎的東西越是能吸引孩子的注意。獎勵額度也是如此,應根據實際家庭情況樹立,否則容易給孩子樹立不正確的價值觀。
激發孩子的競爭性在王者榮耀這款遊戲中,我們就可以看到遊戲有兩大遊戲模式,排位與匹配。這兩種模式在玩法上並沒有本質區別,但排位模式採取計分制,獲取遊戲勝利的玩家會獲得相應分數。而不同的分數對應不一樣的段位,分數越高的玩家段位越高,相應的排名越高。排名越高也就意味著實力越強,玩家們往往會為了虛榮心、好勝心而不斷進行排位遊戲,以獲得段位提升。當孩子遇到難題無法解決時,可以嘗試著與她做一個小小的互動,和她比一比誰能做出來或者誰先做出來。這樣子會在一定程度上激發孩子的競爭性,鍛鍊孩子自主解決難題的能力。一旦孩子成功解決了難題,他們不但會獲得自主解決問題的成就感,也從互動中獲得勝利的喜悅感。