這是一個很好的問題。我們都知道,遊戲開發是要基於遊戲引擎的,例如EA的寒霜引擎,以及EPIC著名的虛幻引擎。每一個遊戲引擎從釋出,經過測試,再到被廠商接受並且被廣泛使用,都是需要一定時間的。而一個遊戲引擎的壽命週期少說也有5,6年,例如EPIC公司的虛幻3引擎,在2006的時候EPIC公司透過虛幻引擎釋出了第一款3A大作:戰爭機器。在這之後,虛幻3受到了許多廠商的追捧,2007年,育碧的彩虹六號釋出,2008年ME的質量效應釋出......就這樣一直到2016年,期間有諸多我們耳熟能詳的3A作品,這之間的跨度整整9年。
我們再來看看《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的開發時間,作為一款核彈級的ACT作品,它的開發時間長3年,可以算得上是開發週期很長的一款遊戲(GTA5如此史詩級的作品,開發時間也才長達5年),但是其實是遠遠小於遊戲引擎的壽命的。因此同一時代的大廠,本質研發水平都差不多,大家釋出的遊戲畫質都不會有太大差距。而假如正面臨全新的遊戲引擎的釋出,那也不會對遊戲開發造成什麼本質影響,因為一款遊戲引擎釋出之後,需要廠商花很多的時間去檢驗它是否值得使用,而在此期間,是不可能隨隨便便的在自家的重量級產品上使用的。當然除非一款遊戲開發時間太長了,那麼它才會在新的遊戲引擎被大家認可之後也沒能完成自己的作品而迫不得已更換遊戲引擎(沒錯,說的就是你!《星際公民》)
不過還有一個更關鍵的地方,那就是很多遊戲廠商都有自家的一套的遊戲引擎。就拿GTA,最後生還者以及稍近些的守望先鋒等一票大型遊戲。都是使用的自主研發的遊戲引擎。大廠們在研發過程中,可以隨時根據需求,進而對遊戲引擎進行調整,能實時的保持與時代同步,不會落後。這也是3A大作畫面能做到與時俱進的原因。
這是一個很好的問題。我們都知道,遊戲開發是要基於遊戲引擎的,例如EA的寒霜引擎,以及EPIC著名的虛幻引擎。每一個遊戲引擎從釋出,經過測試,再到被廠商接受並且被廣泛使用,都是需要一定時間的。而一個遊戲引擎的壽命週期少說也有5,6年,例如EPIC公司的虛幻3引擎,在2006的時候EPIC公司透過虛幻引擎釋出了第一款3A大作:戰爭機器。在這之後,虛幻3受到了許多廠商的追捧,2007年,育碧的彩虹六號釋出,2008年ME的質量效應釋出......就這樣一直到2016年,期間有諸多我們耳熟能詳的3A作品,這之間的跨度整整9年。
我們再來看看《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的開發時間,作為一款核彈級的ACT作品,它的開發時間長3年,可以算得上是開發週期很長的一款遊戲(GTA5如此史詩級的作品,開發時間也才長達5年),但是其實是遠遠小於遊戲引擎的壽命的。因此同一時代的大廠,本質研發水平都差不多,大家釋出的遊戲畫質都不會有太大差距。而假如正面臨全新的遊戲引擎的釋出,那也不會對遊戲開發造成什麼本質影響,因為一款遊戲引擎釋出之後,需要廠商花很多的時間去檢驗它是否值得使用,而在此期間,是不可能隨隨便便的在自家的重量級產品上使用的。當然除非一款遊戲開發時間太長了,那麼它才會在新的遊戲引擎被大家認可之後也沒能完成自己的作品而迫不得已更換遊戲引擎(沒錯,說的就是你!《星際公民》)
不過還有一個更關鍵的地方,那就是很多遊戲廠商都有自家的一套的遊戲引擎。就拿GTA,最後生還者以及稍近些的守望先鋒等一票大型遊戲。都是使用的自主研發的遊戲引擎。大廠們在研發過程中,可以隨時根據需求,進而對遊戲引擎進行調整,能實時的保持與時代同步,不會落後。這也是3A大作畫面能做到與時俱進的原因。