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  • 1 # 我是五好員工

    這個問題我之前說過,魔獸世界的最成功之處在於幾項創新,這些創新也引領者後續遊戲十幾年的設計理念。

    下面簡要介紹一下。

    副本

    魔獸世界之前,好一點的材料和裝備一般都是被高階玩家壟斷的,這些一般由世界boss產出,而世界boss是定時重新整理的,某一時刻只有一個。而這也導致每到boss重新整理時刻就上演搶奪大戰,各種腥風血雨。當然了普通玩家肯定是沾不上邊的,過去立馬死是毫無懸念的。

    這就導致了個別財富由少數人擁有,富者越富,窮者越窮,顯得相當的不公平。魔獸世界獨特的副本體系讓人眼前一亮,每個玩家都可以有獨創的地圖空間,享有的和任何一個高階玩家一樣,可以說只要有能力,有運氣,獲取任何一件高階裝備都不是難事。這就好比是打土豪分田地一樣,人人有地種,這理念能不算成功麼?

    天賦

    魔獸世界之前,玩家職業一般在建立角色的時候就確定了,醫生就是醫生,戰士就是戰士,不同點就是後期屬性點的加法不同而已。

    魔獸世界獨創的天賦體系,讓職業可以有不同的發展路徑,每個職業有dps,也可以有輔助,完全看團隊需要,這就大大的減輕了玩家的負擔,無須再為體驗其它型別的角色而重新練級了。

    以上就是我總結的魔獸世界成功的一面,當然了還有很多其它方面,我就不一一累述了。可以肯定的說,魔獸世界給rpg網遊確實帶來了很多獨特的理念,但隨著這十幾年的發展,我們國內遊戲也都進步了很多,好遊戲還是很多的。

  • 2 # 小夕卡卡

    我覺得最關鍵最成功的一點就是他有一個完整的宏大世界觀,其在一定程度上參考了歐洲神話後虛構出了一個全新的異次元世界!這點使得他在歐美玩家中間獲得了一致的文化認同!在其進入中國後,稍稍做出了點細節改變,方便中國玩家熟悉遊戲。而且其龐大遊戲地圖給予玩家一種我是在另一個世界冒險的感覺!他的戰鬥系統在當時也是首屈一指的,讓玩家們聚在一起,挑戰強大的怪物,甚至是神!這點會讓玩家,尤其是中國玩家最是喜歡,要知道中國可是網路小說最流行的國度呢!

  • 3 # 快樂至上啊

    暴雪出品,必屬精品。

    我們先來看看在魔獸世界出來之前都有哪些著名的網遊(只談網遊,單機遊戲和聯機遊戲暫時不算)

    文字類的遊戲忽略掉。

    2000年7月,第一款真正意義的中文網路圖形Mud遊戲 萬王之王 推出

    2001年1月,石器時代 推出

    2001年3月,千年 上市

    2001年7月,紅月 上市

    2001年7月,金庸群俠傳 上市

    2001年11月,大話西遊ONLINE 上市

    2001年11月,傳奇 正式在中國大陸上市,玩家為之瘋狂,以至於後面幾年網咖裡面基本全是玩傳奇的。

    2002年1月,魔力寶貝 上市。

    2002年6月,大話西遊2上市,這也是目前最老的中國網易了吧,一直到現在都還有大量玩家。

    2002年7月,傳奇 同時線上人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路遊戲。

    2002年8月,奇蹟 登入中國

    2003年7月,劍俠情緣online 正式內測

    2003年7月,傳奇世界 上市

    個人感覺耳熟能詳的遊戲也就這麼多了,能帶動潮流的估計也就傳奇、大話西遊、劍俠情緣和傳奇世界這4款。

    2005年,魔獸世界 公測

    魔獸世界給遊戲帶來了太多的新概念,我不確定是否是暴雪首創,但絕對是魔獸世界引領了後面很多MMORPG遊戲的玩法。

    1、新穎的多種遊戲體驗

    種族職業天賦、團隊副本、任務系統、戰場、競技場、聲望、榮譽、成就、專業技能、公會系統、商業系統、對了還有外掛;在經歷了傳奇、奇蹟類泡菜遊戲的單一模式後、讓人眼前一亮、驚異於遊戲還可以這麼玩有這麼多東西。

    2、高自由度

    新手上手簡單,但精通難,WOW圈流傳的一句話,滿級才是開始;

    種族、職業、陣營、天賦,組合下來上百種,每種都有各自的特點和玩法;

    喜歡做任務的可以靠任務升級,甚至可以不殺一隻怪,靠專業技能採集升級;

    喜歡打電腦的可以參加副本PVE,喜歡和人PK的可以野外PVP、戰場、競技場;

    可以在裡面做買賣、可以探索地圖;

    公會、團隊、英雄榜等社交系統,極大的提高了使用者的粘性,即便有不少人中途來開了,也會被好友拉來聊天而重歸遊戲。

    外掛系統的創舉,暴雪公開了一部分遊戲的API使得使用者可以來編寫外掛來改善遊戲UI的使用者體驗,這樣更是最大限度的滿足了不同使用者的操作及體驗習慣,甚至於產生了以編寫外掛為遊戲樂趣的群體,而到了後期基本上沒有不用外掛的玩家。

    3、各種各樣的坐騎

    估計WOW要是說坐騎數量第二,那可能沒人敢說一了;

    數量眾多的坐騎也是玩家拼命收集的樂趣

    4、邏輯完美,細節精益求精

    魔獸世界是有完整的世界觀的,這個也是從魔獸爭霸時代就引入的,龐大的時間觀,完整的劇情,人物刻畫的有血有肉,把玩家帶入一個全新的世界,讓玩家非常有代入感。

    如同電影般的CG動畫,現在一直被人津津樂道,暴雪其實是個電影公司。

    激發了人性中很多本質的東西,設立了陣營及對立歷史,並且不同陣營因語言無法溝通從而產生了敵對仇恨;

    設立了團隊副本,戰場從而產生了友愛互助傷悲;

    設立了公會,拍賣行從而產生了仁愛懷疑奸詐。

    4、平衡公正

    遊戲本身設計平衡,玩家選擇玩法與技能雖有百餘種,最終卻相差不大,更為體現應變配合操作等技術性,弱化投入的時間和金錢所帶來的收益,不像是其他網遊在上面泡的時間越長花的錢越多就越厲害(當人我這說的是以前的WOW,現在WOW快餐化嚴重,有些東西已經丟失了)

    美好的時光總會過去,當許多年之後再來回憶的時候,是否還記得你也在艾澤拉斯待過呢?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 對於楊超越,你們的喜歡是認真的嗎?