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中外遊戲比較,為何外國遊戲如此真實,其中是什麼原因?

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  • 1 # 壹個懶人

    題主你好,10年大學畢業開始進入遊戲行業,算比較早從事遊戲開發的從業人員,後面因為各種恰飯問題,換了工作崗位,感觸頗深。現在遊戲分PC、主機、移動端三類遊戲,移動端中國研發不說第一,也不會是第二。

    而PC和主機類的,確實不如人。相信題主的問題也應該是此型別遊戲。

    每一個行業的製造能力都跟行業的環境、市場的認可度,資本的注入息息相關。

    1、 市場環境

    主機類遊戲開發國外的環境和國內的環境是不一樣的,最早的時候國內的單機開發商也是追尋質量,比如最早我們玩的:仙劍奇俠系列、軒轅劍系列,算是國內做的比較早的單機開發團隊了。

    但是在15年之前,國內的版權意識並不高,網上充斥著大量的盜版和破解版。中中國人大部分人都是能免費的絕對不付費,試想一下我花了幾百萬做了一個遊戲,準備掙點錢發工資,結果沒人買單隻能自己吃虧。誰願意?好吧,老闆為了夢想可以堅持,員工不行大家都要吃飯養家。怎麼辦,只能跳槽。

    所以早幾年的研發環境造成了大量的獨立遊戲從業人員不得不依附氪金遊戲來維持工作,掙錢養家,導致了市面上的大部分想認真做遊戲的人沒人願意做。畢竟夢想是要有的,麵包是實實在在的。

    資本是逐利的,一個不掙錢的專案沒人會亂投錢,畢竟掙錢的專案多,幹嘛弄個虧本買賣。沒有資本的青睞,一個行業怎麼蓬勃發展。所以,沒有資本的青睞,一個行業發展會非常慢,金錢能力是萬能的,金錢能推動曝光,金錢能推動輿論,足夠的曝光和爭論才能讓市場關注。

    我們看電競比賽苦了那麼多年,SKY當年一個冠軍獎金也不過才幾千塊,王校長成立IG之後,電競行業的從業人員才有了基本的生活保障,行業才收到市場的認可,才有贏利點。

    3、 夢想依然在

    不過,還是有一撥人,一直堅持著自己的夢想,努力做一個屬於中中國人的遊戲,這值得大家尊重。也希望大家多關注關注國內的獨立遊戲製作人,多支援支援。

    題外話:雖然現在都2020年了,大部分人玩單機遊戲有破解肯定玩破解,畢竟遊戲那麼多,每個都買一般人承受不住。

    大家可以回想一下,中國的大部分網民是直接從2G直接跳到4G的,能經過PC時代的人並沒有大家想象的那麼多。

    12年之前中國網咖滿地開花,終其原因是一臺電腦的成本並不便宜,而網咖肯定玩網遊,而不是玩單機。

  • 2 # 小麥助手

    差距在哪兒?

    遊戲性和畫面都比別人的差啊。

    思考一個問題,以目前的狀況為基礎,都是遊戲製作,如果大家國內國外美術畫面都一樣水平,只拼遊戲性結果如何?再來,大家都有好點子要製作(遊戲性相同水平),美術畫面方面各憑本事,比如大家頂天兒了都只有任天堂的畫面質量,國內國外能做出與之相近水準的作品嗎?

    我個人認為,現在國內製作處於一個,其實認真起來能搞個七八分的水平(或許!理想狀態願望),但就是隻做四五分的作業。

    不要說審批,不犯戒的題材別說沒有。

    說白了就是不盡全力,醬油製作而已。

    CDPR之前有錢嗎?畫面好不好?好玩嗎?(當然也有人不適合不喜歡)任天堂畫面頂尖不?不頂尖但不美嗎?好玩嗎?(當然也有人不適合不喜歡)

    以前WII平臺的一些老遊戲,480P解析度,那個鋸齒多的我勒個去。但不管糊不糊,但那些遊戲的動畫動態真的流暢生動,所以我才玩得下去,而且確實還挺好玩。

    想想FC紅白機遊戲的動態,再想想街機遊戲動態。這樣,再想想零幾年的時候的那些遊戲。

    我覺得到了如今這個年代,國內說什麼裝置不行不可能吧,人不夠不可能吧,資金可能夠也可能不夠,為什麼這麼說,GTA5的造價和巫師3的造價對比,還有別的很多遊戲感興趣可以找找對比下。國內外大家都有用動作捕捉技術。虛幻引擎國內和國外的畫面懂吧。材質光照這些又差優化也差。

    最不濟,把動態做好啊,感覺也生動一點,想想看任天堂11年好像出的天空之劍,那個鋸齒真是多材質超模糊,但是動態很生動,操作流暢真好玩。

    不說遊戲性,不要搞得材質貼圖清楚了就覺得高清HD畫面提升了是次世代畫面了,在我的觀點裡,只是個人觀點,動畫動態是評價遊戲操作畫面上不上檔次的重要因素。

    說到最好,國內遊戲和國外遊戲差距在哪裡?我覺得,畫面做不精細可以,花時間想想遊戲性,然後把動態特效做好嘛,不要玩著僵僵的。遊戲性想不出好點子但又想做,那把畫面堆砌好看點兒嘛,材質清楚點兒,光照炫酷點兒,還是動態流暢點兒。

    想想看,是不是腦子裡不少畫面好但不好玩的遊戲?但別人終歸是佔了一頭。

    以上僅是個人玩遊戲的觀點,只是我個人。

  • 3 # Anslint

    國外遊戲圈風氣確實總體優於國內,因為國外有比較完善的審查機制,各廠商可以按需做遊戲,小作坊可以高調眾籌,玩家素質也比較高,對遊戲要求高導致廠商也會不斷的進步

  • 4 # 愛遊人凌晨

    作為遊戲玩家,我們不談政治,況且不是說有很多暴力元素就是好遊戲,光畫質都沒人家好。國內的單機遊戲也有發光發熱的時候,想早期的《仙劍》《流星蝴蝶劍》那時的單機正是發現,可是盜版橫行加上各種圈錢網遊流行。正版單機遊戲沒人買都玩盜版,人家隨便做個網遊賺的盆滿缽滿,你耗費時間,金錢認真做的單機遊戲根本不賺錢,導致遊戲廠商都做網遊撈錢了。還有就是玩家根本沒有版權,正版等意識,覺得我能玩免費的為啥要花錢。而且那時候的玩家多是80 90後很都沒成年根本買不起遊戲,導致網路遊戲在中國火了很多年。什麼遊戲賺錢廠商肯定開發什麼遊戲。現在可能還有玩家不知道什麼3a大作,什麼主機遊戲,因為國內火的玩的人多的是網遊。可能你給你身邊朋友安利遊戲:唉,兄弟《大表哥2》打折了只要一百快買啊。他可能回你一句:有病啊?玩這個遊戲還要花錢買它,我還不如玩我的這個那個網遊。這兩年開始好多了,很多90後都長大了都為自己喜歡的遊戲補票了。所以說國內遊戲還是需要玩家的支援,我們應該抵制盜版。沒錢可以等打折,或看看遊戲視訊雲玩。以上是我個人觀點,謝謝

  • 5 # 遊了看

    中外遊戲大比較,為何外國遊戲如此真實?

    想必大家在玩遊戲時,往往會發現這一問題,為何好玩的遊戲都是外國開發的,都是從外國傳來的,我們是沒有這種技術來創造這種高質量,高水平,有現實感的遊戲嗎?

    今天我們就從各方面入手,來評價一下那些中外遊戲的差距。

    論證一:遊戲質量的好壞

    要想論證一個遊戲的好壞,需要多方面,多角度評價,不可單獨以玩家愛好單方面否定遊戲質量。遊戲要想長久獲得玩家關注,必須製造一款可符合大眾口味的遊戲,但不可扭曲遊戲本質,在中途改動因吸取利益所創造另一活動,進而扭曲遊戲本質。

    隨著社會的發展,遊戲公司在運營方面就會出現更多的問題,如果遊戲長時間虧損,損失大於利益,遊戲將會被迫關停,為了應對這一問題,國外就開始出現了遊戲售價,商品遊戲明碼標價,把遊戲變為物品進而銷售,這就間接的促使遊戲公司加緊對遊戲的開發力度,使遊戲畫面優化的更好。

    論證二:暴力遊戲增多

    端遊和手遊各方面相差太多,難以比較,這也是國外遊戲真實的另一原因,國內端遊市場營銷低,沒有太多的市場,不如把製造遊戲的資金轉給手遊,吸金含量更多。

    論證三:資金,時間的投入

    做遊戲需要大量的人力,財力,既需要人才,有需要大量的資金,這對任何一家遊戲公司都是一個很大的挑戰,而且中間不能半途而廢,不然前功盡棄。

    論證四:適齡遊戲

    根據中國網際網路網路資訊中心的報告,中國網民19歲以下年齡佔比總網民達23.2%,學生群體佔比網民達五分之一。

    為了保護未成年人,我們必須管控暴力遊戲輸出,建立健康平臺,進行實名認證,使未成年人在心理上杜絕暴力文化。

    您的支援是我們最大的動力。

  • 6 # 暗夜食神

    其實主要還是資本的問提,現在中國遊戲圈的風氣就沒有大公司能不計成本的研發遊戲的,還有就是題材限制,和遊戲版號問題,如果花大成本做了一款遊戲連上架都上不了,以後想看到好遊戲就更難了。

    當然遊戲技術還是有點差距,但要是真認真做的花還是能做出不差的遊戲的。

  • 7 # 琦玉木

    金錢的投入

    匠人的精神

    賺錢的渴望

    他們的遊戲公司的創始人你看看,都是有很大在一個領域非常鑽研的。

    技術人才上可能也比較多吧!畢竟發展的歷史也長。中國普及網際網路晚一點!

  • 8 # 平頭小浩浩

    “遊戲高畫質的同時也代表其高昂的開發價格”大環境因素:相較於荒野大鏢客2,使命召喚,戰地這些耳熟能詳的國外單機大作,目前國內還停留在一刀“999”的遊戲發展階段,其實國內不乏有高評分高畫質大作比如說劍網三等。但的“元寶可回收”“一刀999”這類遊戲仍然遍佈在網路各個角落。這其實是遊戲市場所導致的,相較於國外成熟的遊戲發行體系,國內對這方面重視程度較低,而爆火的手遊也是一大原因。遊戲的低投入高收入:與動則開發3到5年,資金需求上億的國外單機大作不同,國內大多遊戲廠商都看到了低投入高收入這一現象,比如說“是兄弟就來玩我”的傳奇類頁遊,其月流水也能輕鬆2億,而王者榮耀卻有著月流水30億的恐怖資料。有些遊戲廠商沒有資金,但同時又想賺取玩家更多的錢,試問,在如此畸形的環境下,誰會投資高額資金花費大量時間去打磨一款遊戲呢?國內原因:國內遊戲上架必須要有嚴格的審查,而正是因為這些嚴格的審查與不完善的分級制度導致遊戲主機遲遲無法全面進入國內,這也是國內盜版叢生的一大原因,而盜版林立導致國內玩家覺得玩遊戲不應該掏錢,而正是這些原因導致一些遊戲廠商不敢投入資金去開發遊戲。這都是國內遊戲產業不景氣的直接原因。

    最後:身為中國玩家,希望未來國內遊戲能夠擁有更好的發展,也希望未來國內遊戲廠商能夠為我們帶來屬於中國的遊戲大作。

  • 9 # 濁酒玩遊戲

    不知從什麼時候開始,國內遊戲大廠商越來越短視,只想要做手遊撈撈錢,等遊戲涼了,就再出一個新的,打一槍換一個位子,而國外遊戲大廠商們幾乎各個都有拿的出手的3a大作,導致這個現象的原因到底是什麼呢?我總結了以下幾點:

    1.國外的遊戲廠商起步都比中國的早,他們都有成熟的遊戲環境,這個地方借鑑一些,別的地方模仿一下,省時省力省成本。

    2.國內遊戲開發商的急功近利,往往做出來一個遊戲,圈一波錢就走了。不去細心的打磨遊戲質量,所以不會出現好的作品。

    3.想象力和創意力是遊戲的源動力。

    4.市場對資源的分配 配置起到決定作用。

    希望你喜歡。

  • 10 # 遊俠小珞

    我想造成這種原因的情況應該會有以下幾種可能。

    第一點,就是在遊戲起步階段,中國就滿了國外很多。無論是人才合適硬體裝置。像美國和日本的動漫,在應該給遊戲設計提供了先天的條件,直到現在,國內的動漫水平也比不過人家。

    第二點,就是硬體,像美國有微軟,日本有索尼和任天堂,直到現在,也是這些公司的遊戲在統治者遊戲世界。雖然說騰訊是世界上最大的遊戲公司,但是,這裡面的原因,大家都懂得。從技術上根本和人家就沒有可比性,再有就是,國內好多的遊戲都是模仿或者代理過來的。

    第三點,就是在遊戲投入的開發上,在國外電競早就成為了一種比賽形式,可是在中國,這幾年才剛剛起步。最早的時候看魔獸世界,大多數都是國外選手的視訊。國內的很少。這也導致了國內遊戲的發展落後的原因。

    第四點,在國外很多遊戲都是用作學習用的,比如日本訓練飛行員和賽車手,因為資源的問題,他們都是通過遊戲來模擬練習的,這自然就促進了他們遊戲畫面的真實性,而且還能作為商品賣到國外,對於資源有限的日本,可一說開發遊戲,好處不只是一點點。

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