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既沒有陰陽師大量的資金投入和前期轟炸式的宣傳,也沒有崩壞3教科書式的美工,那麼明日方舟可以在泛濫成災的二次元遊戲裡脫穎而出的原因是什麼?

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  • 1 # x尋小逗

    最近一段時間,明日方舟相當火。我也是在公測第一時間加入進去,每天玩的不亦樂乎。很多人都覺得一款小眾的塔防遊戲這麼火有點不好理解。我想借這篇文章,從一個玩家的角度談談自己的理解。

    一、合適的上線時間

    明日方舟在上個月公測,也就是2019年5月。一款二次元遊戲吸引的自然是二次元使用者。可以回想一下這個時間點比較頭部的二次元遊戲,我來列舉幾個:崩壞3,陰陽師,碧藍航線,fgo,少前。這裡面最年輕的似乎是碧藍航線,也已經兩週年了。兩年是一個什麼概念呢,二次元的使用者相當的年輕化:比如我當年初二,兩年過後上高中了,入宅了。或者我當年高二,上大學了,有時間了。這時候就需要去找一款遊戲來玩。

    但是這些遊戲運營久了,機制複雜,入坑困難。大家可以回想一下,這些遊戲相比剛開服的時候多了多少系統:後宅潛艇霰彈槍人偶戰場艦團開放世界……(自行對號入座)。新人是受不了的,更不用說練度和老玩家的差距導致遊戲體驗,特別是活動體驗問題。fgo倒是機制簡單容易入坑,但是卡牌對戰是真的不好玩,或者至少不適合所有人。同樣回合制的方舟指令作為新遊戲,也有類似的問題。

    明日方舟的出現正好填補了這一時期優質二次元

    遊戲的空當。 二、有效的噱頭

    我們最近可以在方舟的評論中看到各種建議:建議把活動改成隨機掉落撈乾員的,建議加入不消耗體力天梯關的,建議增加基建玩法的……其實或多或少都可以看出其他遊戲的玩法,是其他遊戲轉過來的玩家,很多人有一定的嘗試性質。

    三、不變的二次元遊戲內

    剛剛提到,塔防只是一個噱頭。而且也確實是小眾品類(深度玩家不多)。噱頭只能吸引玩家玩5分鐘,而他們沒有棄坑,靠的是更為本質的東西,即,明日方舟有一個易於被大眾接受的二次元遊戲核心:養成。

    靠立繪的時代早就過去了,玩家喜歡更加立體的角色(崩三:沒錯,正是在下!(不)

    人設上的立體,會讓老婆更真實,更討喜。比如大家的老婆能天使,有開朗活潑的一面,卻在博士摸魚時為你虔誠祈禱。閃靈在專心奶人的時候背地裡還是個劍聖,無所不知無所不能的凱爹,擔心阿米(迫害)的時候卻像個媽……

    方舟優質的人物設定拜託了雙馬尾=傲嬌,黑長直=御姐的模板設定,也更容易通過養成的核心讓更廣泛的二次元受眾接納

    四、優秀的營銷方案/亞文化

    而這種效應要出現,所需要的,就是足夠沙雕的沙雕圖,和足夠有話題性的沙雕梗。換句話說,內容生產。明日方舟開服的徵稿活動,無疑通過B站這個平臺製造了大量話題內容,它們方便在各個手遊群傳播,去感化那些對這款遊戲一無所知的潛在使用者。

    更妙的是,有一些明日方舟與其他遊戲的混合視訊(比如我在明日方舟抽到了迦勒底幹員就有一堆視訊)非常容易被其他遊戲的玩家接受。

    當一個master發現驢星一條的時候,他怎麼能不想去試試看呢?!(摸出良心證)

    五、感謝優秀的鷹角團隊以及策

    其實文章的主要觀點在上面四點已經講清楚了。最後我想說點別的,自己對遊戲最直接的觀感以及對所有玩家最關心的內容(失智)的一點看法

    鷹角的策劃可以說是相當良心,三測評分下跌以後馬上修改遊戲數值,看得出是一個重視玩家的團隊。最近的活動也是手遊活動中的典範:數值沒的說,獎勵優厚,新老玩家都能以相同的比例拿到代幣,大鮑勃大亞當也有足夠的強度讓大佬玩,活動劇情作為對主線的補足來說非常優秀,還出現了三種新的怪物。非常用心。最近也傳出了理智注射液的訊息,很讓人期待之後的發展。

    方舟畢竟剛剛開服,給一點時間,內容肯定會慢慢多起來的

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