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  • 1 # 小林貓鼠解說

    課文:遊戲有很多種。比如,《權力的遊戲》中的《遊戲》講述的是一群人千方百計獲取權力、欺騙他人的故事。這種權利遊戲就是為了滿足壞人的某些慾望、虛榮心和滿足感。將爭奪權力的過程描述為一場遊戲是很不合適的。

    (一)有很多與現實和網際網路平行的腦力測試遊戲。桌上游戲,如麻將、乒乓球、國際象棋等,所有這些都可以在網際網路平臺上和現實生活中進行。這類遊戲主要練習智力(畢竟簡單的手指動作不需要太多體力)。

    (2)在現實中,體育比賽不僅需要精神上的參與,也需要身體上的參與。在鍛鍊的同時,你也鍛鍊了你的大腦(體育鍛煉的好處是手和腳的全面協調發展)。例如,所有的球類運動、騎馬、射箭、滑冰和大多數其他運動都可以成為遊戲。

    (3)我最後想說的是電子遊戲現在很流行。(能鍛鍊大腦的反應速度和思維能力、手眼大腦協調能力,深受廣大年輕人喜愛。)。大致分為以下幾類,1、電腦客戶端遊戲,如人氣爆棚的英雄聯盟、越線、魔獸世界、小雞等遊戲。

    2、手機客戶端遊戲,如榮耀之王、和平精英、趣味等3、PSP遊戲機、專業型別的遊戲裝備也較多。4、虛擬VR遊戲酷炫,感官刺激極佳,但對專業遊戲裝置的依賴較大,價格稍貴。也許在不久的將來,它們會變得流行起來。

    最後得出結論,適度的遊戲可以帶來快樂,緩解壓力。同時,能給人們帶來快樂的東西也會讓人上癮。知道得夠多是一種能力。

  • 2 # 熱血傳奇懷舊

    專注於挖掘各種稀奇好玩的傳奇復古版本,如月卡版,復古180精品傳奇,英雄合擊版,打金服,單職業傳奇等等。

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    高階操作迴歸 最硬核的傳奇到來

    傳奇之所以風靡,硬核PK可謂功不可沒,玩家們津津樂道的走貓步、放風箏、隔位刺殺等高階操作成為經典。復古版的操作傳承自端遊,加入了跑走切換、阻擋等設計,重現當年的高階戰鬥。

    例如戰士的隔位刺殺,操作得當可遠距離誅敵;而道士則能將寶寶作為天然屏障,阻擋敵人的進攻,堪稱最硬核的傳奇!同時,復古區還採用了小數值體系,引入了端遊的雙技能分支設定,戰鬥時需充分發揮職業特性,積極進行走位操作方可克敵制勝。

    復古區不但在還原端遊方面做到了極致,更通過養成線精簡、屬性削減、數值調整等一系列的優化,為平民玩家打造了良好的生態。同時,遊戲還開放了專屬的通寶商城,玩家通過打怪或交易來獲得通寶後,可在通寶商城內購買大部分角色養成材料和日常道具,使得平民玩家也可暢玩!

    不僅如此,復古區還加入了黑盒打寶設計,普通小怪也有機率掉落極品裝備,野外打怪也會有大驚喜;同時BOSS、精英怪的重新整理時間不再精確顯示,BOSS地圖也無法直接傳送,散人玩家的打寶樂趣大大提升!而擺攤交易的加入,迴歸人與人互動的交易方式,讓玩家可以尋回當年逛街倒貨,買賣賺錢的樂趣!

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    的故事始於東方神祕的瑪法大陸。作為一款大型MMORPG遊戲,傳承了1.8.0版本的精華,並優化了更新的內容。更豐滿的遊戲內容,更細膩的畫面,更精彩的玩法,帶你迴歸遊記憶之城,再戰熱血沙場,續寫烈火傳說!特色玩法特色介紹:千人同屏 決戰沙城 萬人同服 紅名PK 高清畫面 自由戰鬥 裝備靠打 自由交易 17年回憶,完美繼承端遊傳奇最經典的玩法,戰法道三大職業互為攻守,兄弟齊心,再戰沙城!

    千人同屏 決戰沙城 萬人同服 紅名P K

    高清畫面 自由戰鬥 裝備靠打 自由交易

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    【遊戲簡介】 點卡版》採用時長計費模式,商城不出售屬性道具,力求打造最公平的遊戲環境,還原最真實的熱血戰場,與你再回激情飛揚的青春歲月!【特色玩法】 1、獨闖天涯:在活動中,勇士只要完成奪寶戰內每層任務,攀登至頂層,即可領取豐厚獎勵 2、競技大亂鬥:週三與週六跨服大亂鬥,其餘時間本服大亂鬥,所有玩家都是自己的敵人,擊敗他們,保證自己活下來,才能成為真正的戰神。3.瑪法戰場:每週五晚上8:00開啟,玩家會隨機匹配為沃瑪或祖瑪陣營,隨隊友一起擊潰敵方。獲取豐厚的聲望獎勵。4、蒼經峽谷:蒼經峽谷中藏有大量前朝書籍殘頁,但是強大的妖魔守衛守衛著他們,勇士們,為了書頁寶藏,勇敢的擊敗他們。5、沙巴克藏寶閣:傳說中落魄神兵被沙巴克城主封印在沙巴克藏寶閣中,只有兼具勇氣和智慧的勇士才有希望獲取神兵。

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    -英雄版》是盛趣遊戲推出的一款大型多人線上2D角色扮演遊戲(MMORPG)。 該遊戲加入了英雄玩法,同主角色一樣具有戰士、法師、道士三種職業,為玩家帶來雙倍遊戲激情。所有情節的觸發、經驗值取得以及各種打獵、採礦等活動都是在網路上即時發生。 -英雄版》玩家可以通過採礦、打獵等來獲得貨幣,利用貨幣進行貿易。整個遊戲充滿了魔力,具有東方色彩。

  • 3 # 鬥地主之夏

    亞里士多德說:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

    隨著社會的進步發展,遊戲也在日新月異,給人提供的很多的快樂。

    在最初,遊戲是人們在勞作以後,大家休息的時間,聚在一起的消遣。

    像我們小時候的抓籽,老鷹抓小雞,是人與人之間給人快樂的活動。

    單機遊戲:紅白機時代。

    那個時代沒有所謂的產業,遊戲也只能是方塊線條,還是單色的,從這裡開始就有家用遊戲機FC,就慢慢成長為一個龐大的家用遊戲產業。

    網路遊戲:網路遊戲是玩家通過網際網路進行多人遊戲。

    我的理解就是一個人玩兒不好玩兒了,一起玩兒才開心。所以有了網路遊戲。而網路遊戲在畫面、劇情、音樂上都比單機遊戲做的更好了。因為遊戲不可持續,如果一旦關機宕機,資料就會丟失,無法持續運營了。

    第二代網遊就在持續性上進行了模擬優化。而且還能相容任何一款遊戲。網遊刺激了網際網路市場,遊戲慢慢商業化了,網路遊戲也就進入了付費的時代。

    第三代網遊就有很多的遊戲開發商和發行商來開發和運營遊戲了,遊戲的種類也就越來越多。當然也出現了外掛,私服等等的程式,讓第三代網遊衰敗了

    第四代就也就在第三代漸漸衰敗後,迅速崛起了中國出現了大型網遊,如醉逍遙,國外有了網頁遊戲,至今都是pc端網遊。

    第五代網遊發展就為了滿足現在的需求也是依託現在的科技水平,更多人傾向於手機端網遊了。

    遊戲的發展其實也是在說明這個社會的進步。

  • 4 # Cindy辛迪

    問題:遊戲到底是什麼?

    解析:遊戲在當今科技發達的社會幾乎隨處可見,但是遊戲就像樓主所問的,到底真正的意思是什麼呢?我看到評論區都會用百度上比較硬式的概念來解讀遊戲這個名詞,這裡我認為每個人對遊戲的理解都是不一樣的哦~~在遊戲的體驗之中才能親身感受到遊戲的真正意義,每一次的體驗可能都會帶來不一樣的感悟感受。這裡呢我就從在上海長大過程接觸遊戲的理解角度來分析一下哈(只是自己的看法,相信每個人都有自己獨特的想法)

    現在遊戲的種類也是越來越多,有手機電腦的遊戲形式,還出現了一些VR、遊戲手柄玩法,也不乏一些需要充錢(也就是所謂的氪金)的遊戲,不然實在玩不下去。講到這裡呢,我也是想吐槽一下,畢竟我認為遊戲就是給人快樂的,為什麼需要充錢來讓自己快樂呢?我對現今一些遊戲開發商也是有點小失望的。現在這個物質世界,遊戲作為虛擬的產物也不免受到影響,漸漸進入商業用途,成為遊戲開發商賺錢的方式,但畢竟為了讓自己開心嘛,沒有花錢解決不了的事~(氪金的遊戲千千萬萬,無意冒犯任何一款遊戲,畢竟自己也是氪金遊戲的玩家)

    在時間的無限推進下,遊戲是不斷在提升的,但遊戲一直是文化中的固有成分,它所代表的競賽精神和休閒精神,促進了社會發展。

  • 5 # Switch貓小萌

    遊戲沒有對錯,錯的是人。

    人的一生就是兩個追求一個學習,另一個就是娛樂,我覺得拋開衣食住行就只有這兩個了。

    努力奮鬥到達人生巔峰誰不想呢?可是冰凍三尺非一日之寒啊!不是每一個人都會到達巔峰,有些時候隨遇而安也未嘗不是一件壞事。

    遊戲害人誰不知道,可是這種社會的問題是不能用簡單粗暴的方法就可以解決的,

    舉個例子,如果張三[妙啊]玩遊戲隊友太坑而自殺,這個怪誰呢,怪父母給他買手機,怪同學教他玩遊戲,,,,,從一個主觀的角度上講他是自殺,自殺的動機是發洩隊友太坑無法採取措施舒緩情緒導致的,遊戲犯了什麼罪?

    又比如說一個賣農藥買給張三[doge],張三誤食了死了怪賣農藥的人嗎?道理就很清楚了吧。

    (以上是瞎編亂造,只是表達自己看法)言歸正傳,但是遊戲確實影響很多人的發展前途,如果我是遊戲策劃我不會因為固定時間讓沉迷遊戲的學生無法玩遊戲,這是根本行不通的,如果真的可以的話我呼籲各個遊戲都為未成年人進入APP後加入一個學習的題目,只有做完才可以玩相應分數的遊戲時間,就算一直換號玩也需要多做題,找別人做那個人將來也會提高國家文化水平,這樣兩全其美。強制學習總比強制下線來的好。

  • 6 # 徐大仙啊梨有個小可愛

    幽默的江哥哥

    遊戲(yoc)是幻想與現實之間的橋樑。   遊戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。   遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的遊戲多指各種平臺上的電子遊戲。   遊戲:yóu xì   (1)[Amuse one self;Play]:嬉戲;   如:遊戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》   託兒所的遊戲時間。   (2)遊樂,玩耍;   (3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球遊戲;   (4)電子遊戲。   遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的“遊戲”多指各種平臺上的電子遊戲。電子遊戲有單機版和網路遊戲。

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  • 7 # RonaldoPp

    遊戲是一種藝術。你可以把他做為小說動畫漫畫電影並列來看。當今世界,藝術大多以娛樂藝術的方式出現。因此,遊戲是一種結合了現代科技的,超強代入感與表現形式的娛樂藝術。

    所以你問遊戲有什麼用,就歸結到了藝術有什麼用上。藝術,表達自我,娛樂大眾。少部分藝術(比如一些獨立遊戲,文藝電影)是用來表達作者的自我表現。而大部分藝術(商業遊戲,商業電影)是用來娛樂大眾兼顧表達自我的。

    這就是遊戲的意義。無論是3A主機大作,還是電腦網遊,還是手機端的坑錢手遊,大部分本質都是用來娛樂。讓人們體驗到其他形式和生活裡體驗不到的快感。

    好的遊戲,可以拓寬你的人生體驗,讓你去體驗更多的人生。

    為什麼人們不問小說寫那麼多,電影拍那麼多有什麼意義呢?那是因為這些藝術形式已經被大眾接受。通過寫小說,拍電影,可以獲得社會地位(作家,導演等),加劇了人們對於這個行業的理解。而遊戲,因為他的高代入感和強刺激性,讓很多人超過了“欣賞體驗藝術”的界限,而迷失其中。並且,做遊戲(製作人)沒有被當代國內社會認可。因此,“遊戲”會讓很多人誤解為毫無意義。這不是“遊戲本身”的錯,而是人性的問題。

    但追根溯源,遊戲,依舊是最富有表現力的藝術。他的意義,就在於拓寬人的人生體驗,讓你去體驗更多人生。

  • 8 # 幽默的江哥哥

    遊戲(yoc)是幻想與現實之間的橋樑。   遊戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。   遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的遊戲多指各種平臺上的電子遊戲。   遊戲:yóu xì   (1)[Amuse one self;Play]:嬉戲;   如:遊戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》   託兒所的遊戲時間。   (2)遊樂,玩耍;   (3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球遊戲;   (4)電子遊戲。   遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的“遊戲”多指各種平臺上的電子遊戲。電子遊戲有單機版和網路遊戲。

  • 9 # 檸一遊戲

    遊戲定義

    1、柏拉圖的遊戲定義:

    遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。

    2、亞里士多德的遊戲定義:

    遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

    3、拉夫.科斯特(索尼線上娛樂的首席創意官)的遊戲定義:

    遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

    4、辭海定義:

    以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

    這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

    (1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

    (2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯絡。

    遊戲,伴動物而生。在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互瞭解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。

    遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。

    遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

    遊戲理論

    本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。

    剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發洩,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。

    練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。

    宣洩理論:弗洛伊德認為,遊戲是被壓抑慾望的一種替代行為。

    文化起源理論:約翰·赫伊津哈認為,遊戲是文化中的固有成分,遊戲所代表的競賽精神和休閒精神,促進了社會發展。

  • 10 # 寶清遊戲解說

    遊戲這個詞其實應該是放鬆,是玩樂,是追求精神生活的一種方式,在沒有電子產品的時代,騎馬,外出遊玩,踢球,聽戲,賞花很多很多的遊戲方式,可是到了現在,大多遊戲方式都轉到了小小的電腦裡,手機裡,而且更是五花八門,以前想玩的種種都可以呈現在電子產品裡,大家更是不想邁動雙腳出去了。遊戲從一個大部分都是體力活動轉到了絕大部分都是腦力,眼力活動的專案。

    或許只有孩子還很小的時候才能毫無負擔地去遊樂場歡快的玩耍,即使這樣,也隨處可見幾歲的孩子捧著手機不撒手,很多的人把這歸結於沒有時間,也確實是有這方面的因素,現在的人工作緊張,可以遊戲的時間少,而且地方也少,若是電子廠品就不一樣了,隨處可以點一點,隨處可以做任務,廝殺。

    可是,就是因為這種沒有限制的方式,導致了很多人,可以花更多的時間去遊戲,上個廁所玩一會兒,下課玩一會兒,中午吃飯玩一會兒,當然,並不是侷限於玩什麼東西,可以打幾分鐘牌,可能做幾個遊戲任務,可能打一場競賽。可無論做什麼,人們總是能擠出更多的時間去玩遊戲,就連自己都玩遊戲卻又牴觸遊戲的人都不知道為什麼,或許這是一個新時代的鴉片戰爭。也或許這就是我們平凡庸俗根本。

    一到了遊戲了,人們像放飛了自我一樣,想罵人的罵人,想殺人的殺人,打架鬥毆,沒看見哪個和和平平的遊戲能時間長久,到底是不是現在的人壓抑得太狠了呢,導致遊戲像個樹洞一樣要不停地去吸收很大部分人的負能量。有的人說,有錢的人是不玩遊戲的,沒時間,只有窮屌絲才會迷戀遊戲帶的來快樂,可現在絕大部分都是窮人,都有現實做不了的事,不能得罪的人,像是有無窮無盡的負能量需要宣洩。

    雖然從一方面來說,這樣的遊戲的確是給人帶來了宣洩的地方,遊戲遊戲,遊者,可解為遊玩,交往,戲者,可解為嬉戲。遊戲裡可以交友可以嬉戲,也尊崇了遊戲的部分本質,甚至遊戲不用刻意去學,就自發的吸引人,自發的一看就懂,一玩就會,到底是什麼這樣迷惑人們的心呢?

    而且現在的遊戲,放鬆不放鬆不知道,只知道,不管什麼玩什麼,到處都是罵聲一片,處處都是爭鋒相對,有的人,為了遊戲,不寢不食不交友不學習大有人在,知每天遊戲的時間很少,尚且覺得,娛樂玩一場空,腦子裡像是漿糊,又費腦,根本沒有放鬆到,反而比上班還緊張,他們玩遊戲又為了什麼。

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