首先,玩過魂系列遊戲的玩家對於宮崎英高製作的遊戲難度都有一定的瞭解。玩家都是經歷過多次陣亡來熟悉遊戲,一點點推進遊戲程序。在魂系列遊戲中,就以《黑暗之魂》為例,玩家操控的遊戲角色在擊殺敵人後會獲得“靈魂”,約等同於其他RPG遊戲中的經驗值,角色想要變強就要擊敗敵人,但敵人很強,久而久之,玩家陷入了“我想要打敗敵人就要提升角色屬性,但想要提升角色屬性就要打敗敵人”的矛盾中。既然提升角色屬性來打敗敵人這條路走不通,那麼就要從提升玩家的操作下手。敵人的招式只有那幾種,而玩家的創造力是無窮的,最終擊敗敵人也就是時間的問題,這也就做到了遊戲中的角色和現實中的玩家共同進步。
《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)這款遊戲推出已經很久了,熱衷於宮崎英高遊戲的玩家應該也都透過各種方式體驗了一下這款遊戲,關於這款遊戲與魂系列遊戲的難度對比,只能說仁者見仁智者見智。遊戲中的主角“狼”透過一種名為“龍胤”的血脈,可以在陣亡後得以復活,這種提供給玩家二次嘗試機會的做法,當然會一定程度地降低遊戲的難度,但是,網路上大量玩家截圖的紅色“死”字證實了這個遊戲並不是那種給你一次復活機會你就能輕鬆過關的型別。還是熟悉的配方,還是熟悉的難度。
遊戲的難度已經透過事實證明了,至於問題中提到的宮崎英高的觀點,筆者是這樣理解的:仔細想一下,好像魂系列的遊戲也不是死亡一次就會刪檔,相較於《只狼》只是少了對戰途中復活的手段,玩家都是可以多次重複挑戰強敵進而將其擊敗的。其實宮崎英高的遊戲帶給玩家的更多是玩家本身操作理解的提升。現實中人死不能復生,但在遊戲世界裡,玩家可以無所畏懼,每一次的陣亡都是一次經驗上的總結。當玩家認認真真打過一週目後,如果開啟新檔再玩,就會發現之前卡住自己很久的敵人似乎並沒有那麼難了。是遊戲中的主角變強了嗎?並不是,還是原來的攻擊力和血量,只是作為玩家的我們有了成長,這可能也就是宮崎英高所期待的。
首先,玩過魂系列遊戲的玩家對於宮崎英高製作的遊戲難度都有一定的瞭解。玩家都是經歷過多次陣亡來熟悉遊戲,一點點推進遊戲程序。在魂系列遊戲中,就以《黑暗之魂》為例,玩家操控的遊戲角色在擊殺敵人後會獲得“靈魂”,約等同於其他RPG遊戲中的經驗值,角色想要變強就要擊敗敵人,但敵人很強,久而久之,玩家陷入了“我想要打敗敵人就要提升角色屬性,但想要提升角色屬性就要打敗敵人”的矛盾中。既然提升角色屬性來打敗敵人這條路走不通,那麼就要從提升玩家的操作下手。敵人的招式只有那幾種,而玩家的創造力是無窮的,最終擊敗敵人也就是時間的問題,這也就做到了遊戲中的角色和現實中的玩家共同進步。
《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)這款遊戲推出已經很久了,熱衷於宮崎英高遊戲的玩家應該也都透過各種方式體驗了一下這款遊戲,關於這款遊戲與魂系列遊戲的難度對比,只能說仁者見仁智者見智。遊戲中的主角“狼”透過一種名為“龍胤”的血脈,可以在陣亡後得以復活,這種提供給玩家二次嘗試機會的做法,當然會一定程度地降低遊戲的難度,但是,網路上大量玩家截圖的紅色“死”字證實了這個遊戲並不是那種給你一次復活機會你就能輕鬆過關的型別。還是熟悉的配方,還是熟悉的難度。
遊戲的難度已經透過事實證明了,至於問題中提到的宮崎英高的觀點,筆者是這樣理解的:仔細想一下,好像魂系列的遊戲也不是死亡一次就會刪檔,相較於《只狼》只是少了對戰途中復活的手段,玩家都是可以多次重複挑戰強敵進而將其擊敗的。其實宮崎英高的遊戲帶給玩家的更多是玩家本身操作理解的提升。現實中人死不能復生,但在遊戲世界裡,玩家可以無所畏懼,每一次的陣亡都是一次經驗上的總結。當玩家認認真真打過一週目後,如果開啟新檔再玩,就會發現之前卡住自己很久的敵人似乎並沒有那麼難了。是遊戲中的主角變強了嗎?並不是,還是原來的攻擊力和血量,只是作為玩家的我們有了成長,這可能也就是宮崎英高所期待的。