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  • 1 # 薯條愛遊戲

    簡單來說,像前幾位大佬回答的那樣,這個遊戲好不好,這個遊戲的樂趣在哪裡,要探索這些的前提是你有一個敢於挑戰困難並堅持戰勝困難的決心,如果沒有,並不建議入手。

    首先這款遊戲並不便宜,不是說買來嘗試一下就棄坑就行了;其次,整款遊戲的主線劇情就那麼長,主線boss就那麼幾個,雖然不同的結局會有不同的最終BOSS,但長度確實就那麼一點,花了近300塊,買來了幾十個小時甚至更長時間的受虐體驗,這對普通玩家來說確實不值;最後好不容易通關了,發現還可以開啟二週目,受了這麼久的苦,這個二週目是否開啟成為了一個坎,總體來說,玩家心裡多半是接受不了,就此棄坑,告別這款遊戲。

    其實換一個角度去想,都已經花了這個錢入手了,為什麼不堅持下去呢?開啟二週目,重新體驗一遍主線,熟悉boss的招式,熟悉路線,你會發現,二週目會比一週目容易得多(舉個例子,本人一週目30個小時通關,著實很菜,平均每個boss死了不下50次,然而二週目只用了8個小時,很多boss都是一次過關);當你主線跑完了,熟悉了,再開啟三週目,去探索未知的遊戲世界,開啟不同的主線結局,挑戰不同的支線boss,收集各種隱藏道具,開啟忍義手!《只狼》的主線雖說很精髓,但隱藏劇情,隱藏道具,未知地的探索才是更加值得體驗的地方,steam裡的成就係統,也是一個值得去達成的方向。當你發現遊戲裡的所有boss全部打完、所有忍義手全收集完成、體力用佛珠升到最高、攻擊力近百的時候,你這300塊錢才花的值!

    咳咳,有點偏題了,總的來說,《只狼》的好壞,在玩家心中,你願意去堅持體驗,那將是一款前所未有的優作!僅限個人觀點,望輕懟[笑哭]

  • 2 # 單機遊戲達人大圓

    我是在只狼發行的第一天就玩了,然後就被虐的死去活來。在逐漸上手之後,只狼酸爽簡直無法用語言形容。

    我一週目通關之後馬上安利了我的好友,我其中一個好友叫做老王。他玩玩了一會兒就直言一點都不好玩。聽到他這麼說氣得我當時就差點把他處決了。

    幾個月之後,老王給我打了個電話,他興奮的告訴我他過了葦名一心。並且他對只狼讚口不絕

    快餐文化盛行的當下,許多人都變的浮躁起來了,吐槽只狼不值得一玩的人 ,也許連2個小時都沒玩過。

    2019年底《只狼:影逝二度》獲得TGA 2019最佳年度遊戲,這就是最好的證明。

  • 3 # 小生電影推薦

    以架勢為核心的戰鬥系統完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。《只狼》的戰鬥比任何一部魂系列遊戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。或許對絕大多數玩家而言,這會是一款困難得註定無法通關的遊戲。但是對硬核動作遊戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛並快樂”的新福音。

  • 4 # 隨想錄遊戲Plan

    喜歡動作遊戲的玩家絕不可錯過一款遊戲

    在只狼之前個人並未接觸過任何魂類遊戲,首次遊玩只狼,的確被虐有些懷疑人生,這遊戲第一個精英BOOS怪我都打不過?我真的是在玩一款遊戲嗎?

    可是當我真正通過這個遊戲,是真心被它折服了,甘願開第二週目再次挑戰那些BOSS,去發現自己錯過的支線劇情以及遊戲不同的結局,更願意去想想每個NPC的目的,反過來想想還是挺佩服葦名弦一郎那種日式價值觀中所謂家國大義,哪怕是獻祭自己召喚出年輕劍聖一心,只是為了阻止只狼,為了保護葦名國。

    這可能近幾年來最好的動作遊戲

    只狼從畫面、動作、環境以及劇情等方面都是絕佳的表現,缺點也有但是瑕不掩瑜,宮崎英高的作品就是這樣,在通關後令人著迷不已,殺死boss的方法不只是侷限於一種辦法,雖然爽上流是真的好用,讓玩家在打爽的同時,劇情背後更深一層的意思也得跟上,只狼一切最終的源頭都來自櫻龍,如果沒有它帶來的長生,可能某些無辜村民也不會變的人鬼不像,和尚也會專心念經。

    不管是修羅結局還是最後三結局選擇,個人看來都是悲劇,後續的DLC可能會將皇子起死回生,補全整個故事,鑑於宮崎英高再忙新作,只狼的DLC還是需要耐心等待一段時間。

    《只狼:影逝二度》的遊戲質量完全值得2019年TGA年度最佳遊戲桂冠,被人吐槽不值一玩的玩家只是極少數,無法代表全部玩家的意見。

  • 5 # 我不是周亞炳

    很早就關注這款遊戲,steam上第一時間下載遊玩。但是最後我死N次連第一個boss赤鬼都沒打出,然後放棄了。都說《支狼》難度大,硬核。但其實回過頭來想想,這類遊戲老玩家早就接觸過了。小時候就玩過的FC動作遊戲的硬核程度都比其有過之而無不及。《魂鬥羅》、《超級瑪麗》有多少人能三條命通關過?但依舊都是兒時經典,從沒有人會因為通不了關而說它們是垃圾遊戲。只是現在玩遊戲的的心態不同了。有人為了挑戰,有人只是為了娛樂放鬆,因為工作生活已經夠累了,玩個遊戲也被虐成狗。因此到了現在這類遊戲的好壞是個很主觀的東西,因為玩遊戲的出發點不同了。

  • 6 # Hk俠客

    第一次玩此類遊戲,上癮了,四個結局全部玩了一遍,現在第五週目,交了符咒,敲了鬼鍾,感覺又變成了新遊戲,這個難度讓我崩潰

  • 7 # 閃閃再閃

    因為沒有人真的喜歡挑戰困難!現實世界被欺負的生不如死,有誰不是想在虛擬世界揚眉吐氣才沉迷遊戲?所以當遊戲越貼近現實,甚至比現實更難時,只會被大多數人捨棄!畢竟,我們都是為了逃避現實,所以才熱愛虛擬!

  • 8 # 方糖文庫

    筆者覺得這個問題的關鍵是,玩家願不願意花費這個時間進行鑽研,也就是說,是不是真的喜歡這類遊戲。

    如果他認為在這上面花費了大量的時間,是一種浪費,那的確,即便是《只狼》,同樣不值得玩。

    因為他不認為體會一款手感出色的硬核動作遊戲是享受,他更不像費盡心機去觀察敵人的行為模式。

    你只看到了遊戲,你並沒有親自去體會,這和你看到了紅色的醬,如果不親自嘗,你也無法分辨是甜的還是辣的一樣……什麼你說聞就行了?就你聰明是吧!

    《只狼》給了玩家不同於以往魂系列的體驗!

    這次,遊戲的養成方式完全不同,從以前的積累經驗加屬性點,到現在的只能過了特殊怪物才能得到養成,真的是硬核又進了一步啊!畢竟,你想通過提升血量上限或者攻擊力然後去虐Boss的這個方案是徹底沒戲了。

    其次遊戲增加了勾爪的方式,還有水下的關卡,這樣遊戲的地圖就更加的立體了,這種體驗完全不同於以往連跳都有點奢侈了魂系列。當然,裝備系統也完全是兩個概念了,這在遊戲中就有所體現,筆者就不再說了。

    最後就是戰鬥方式,用格擋槽來規避了以往兩個人繞圈的戰鬥模式,並且非常注重動作元素,真是非常刺激和過癮。

    如果你喜歡硬核遊戲,《只狼》別說值不值得嘗試了,甚至9.5分都是低了!

  • 9 # yjlovexx

    會玩只狼的人基本都是宮崎老鬼的鐵粉,目前來說本人對該遊戲還算滿意,大多數媒體和玩家評價都很好,steam上少數差評也是因為電腦硬體造成的問題,也沒有看你所說的這種情況發生

  • 10 # 遊戲菌兒

    在《只狼》裡玩了兩天,不知死了多少次後,若讓我來評價《只狼》,下面一句話便能總結:

    《只狼》是核心向玩家的大餐,卻是輕度玩家眼中的糟粕。

    這也是為什麼有的玩家在《只狼》解禁後,興沖沖的剁手購入,卻玩了不到一小時就氣急敗壞刪除遊戲,並吐槽《只狼》垃圾的主要原因。更是題主所問“遊戲不值一玩”的先決條件。

    「圖為只狼」

    《只狼》不適合所有玩家

    如小標題所言,《只狼》不適合所有玩家。因為拋開遊戲背景改變不談,《只狼》仍是具有宮崎英高色彩的硬核ACT遊戲。

    曾幾何時,因《黑暗之魂》系列的緣故,無數玩家知曉了這個帶有傳奇色彩的遊戲製作人。更因其製作遊戲都以硬核難玩著稱,所以玩家便調侃宮崎英高為“宮崎老賊”。而宮崎英高也開創了“魂”系列這一系列核心向遊戲,更由此衍生了一個品類。

    「圖為只狼」

    《只狼》便是典型的“魂”系列作品。

    在遊戲難度與深度體驗上,絕不遜色與《黑暗之魂》系列,以及前幾年大受好評的《仁王》。簡單地說,《只狼》具有魂系列遊戲所有的特點:難玩,並且遊戲難度足以勸退萌新。

    「圖為只狼飛爪演示」

    值得一提的是,《只狼》中加入了飛爪設計,這一設計在一定程度上減弱了遊戲難度。玩家可以使用飛爪繞過小怪,直接和精英怪臉對臉互懟,也能繞到怪物背後,來一個漂亮的潛行刺殺。但是,即便遊戲在底層設計上有意弱化戰鬥操作,讓玩家擁有更多殺怪選擇,遊戲難度依舊勸退無數萌新。

    甚至一些核心向玩家也很容易卡關,筆者這個接觸核心向遊戲較多的玩家,硬是在第一個boss那卡了一個小時,更別提那些跟風入的萌新了。

    「圖為只狼」

    所以,《只狼》被吐槽不值一玩,不是因為IGN評分灌水,更不是因為遊戲質量差,而是遊戲難度實在太高,高到讓一些從未接觸過該型別遊戲的玩家,毫無遊戲體驗可言。

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