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1 # 阿興tt
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2 # 陸飛遊戲vlog
隨機有真假,具體看需要什麼。真隨機往往沒有假隨機給玩家的體驗好。
比如:我要控制一個極品武器的掉落,讓整個伺服器有且僅有一把。我只需要寫一個指令碼,做一個存在伺服器的計數,每次可能掉這把武器的時候(比如打怪,開寶箱等等)讓這個值+1,當這個值達到我預先設計好的值的時候就必爆,之後就再也不會爆了。這演算法看起來是假的,然而玩家不知道這個值的存在,所以對玩家來說,這樣的隨機反而是一種體驗良好的隨機,因為它既不會瞬間就爆,甚至爆幾把,也不會打出屎來都不爆。
事實上,這只是一個最簡單的例子,而僅僅用指令碼,就可以把爆極品這種事情控制得妙到毫巔。比如:對一個開寶箱的人,讓他開幾十個之後一定會得一個小極品,再開多少個之後會得一個大極品裝備。或者在一個人開始產生沮喪情緒的時候給他一個極品。又比如可以讓每個n人以上的工會的某個成員得到且僅得到一件。又或者控制在伺服器活動的開始階段爆什麼爆多少,高潮階段爆什麼爆多少,結束前爆什麼爆多少,等等等等。
總之用法非常多,關鍵在於策劃有沒有時間,精力和能力來細化這些控制。坦白講,單純是一個控制到極致的概率系統,就可以讓一個玩家對這個遊戲上癮,欲罷不能。
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3 # Eeezhe
真概率1%掉率不等於打100次肯定掉一個,運氣不好可能1萬次也不會掉,而在後面連續掉多個。
比較少真隨機的,因為真隨機只有極少使用者運氣好,沒有足夠多的次數支撐不能做到正態分佈。比如陰陽師是真隨1%的概率,可能10000次也出不來。
更多的是有保底的隨機,如果一直隨不到會中保底,保障使用者體驗。大多數遊戲都是這樣。
也有做概率增加的,只要抽不到下次概率增加直到抽到概率回到初始值。比如明日方舟
還有為了嚴格控制產出採用,日,周,月等時間因素或者伺服器總次數控制稀有掉落的。
還有比較坑的,1%掉率,0氪玩家掉率0.1%,隨充值等級增加掉率。
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4 # 周家小小少
用本人骨灰級玩網遊的經驗來講,所謂網遊裡的掉寶率問題。
順便說一下,本人玩的是夢幻西遊這款相對來說,還算是比較保值的遊戲。
夢幻西遊這款網遊,它裡面的掉寶率是有著一定規律的。
也就是說,如果你長期只單刷某一種活動的話,它的獎勵會被剋制在某一個點上。
甚至於……
什麼都不會給你,除了經驗!
另外一點,你充錢的多少,同樣會對你的掉寶率產生一定影響。
就拿本人的五個號做實驗,三界功績多的號,它獲得的獎勵勢必就要多一些。
而三界功績哪裡來的呢?
就是不斷地消耗錢,讓你充錢,從而達到某種平衡。
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5 # 星空天際
網路遊戲的裝備或其他道具、資源都是有機率掉落的,這個設定就是將某個物品設定為百分之幾的掉落率,玩家踩中這個機率就可以得到某個物品。
當然,現在技術很發達了,除了設定百分几几率外,還有其他設法,比如某位玩家點了1000次覺醒後,成功率直接打到90%到100%之間,也可以設定點了1100次後,直接覺醒武將等。
不同的遊戲、不同的公司、不同的程式設計師,他們的設定也是不同的,所以只能說個大概吧。
回覆列表
先說結論:不是完全隨機的。
利益相關:某款月流水峰值破2000萬手遊的伺服器負責人。
只說我們遊戲的做法,只說思路,具體實現有差異。
掉落系統(玩家看起來是隨機的)是由計數器(分為角色個人計數和區服計數兩種)和掉落庫共同組成的。
比如副本掉落,掉落庫分為區服稀有掉落庫(掉落的東西非常稀有,會觸發區服跑馬燈)、個人稀有掉落庫(掉落的東西比較稀有,但人人可得)和普通掉落庫(沒啥好東西),每次進行掉落的時候會對區服計數器和個人計數器進行累加操作,如果區服計數器達到條件則觸發區服稀有掉落庫掉落,如果個人計數器達到條件則觸發個人稀有掉落庫掉落,否則觸發普通掉落庫掉落。每種掉落庫內部採用的是權重隨機,這部分可以認為是隨機的。
簡而言之,先根據計數器來找到掉落庫,然後在掉落庫內部進行權重隨機。
我們遊戲內絕大部分系統都是類似方案,比如抽卡、各種副本結算、各種培養系統