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  • 1 # 北海有峰

    方舟是把開服一手好牌打完了,現在是再重新抓牌的階段。

    其實只要六星保底和黃票商店換六星的機制一直存在,方舟的流水就會一直下劃的,畢竟抽卡終究是氪金抽卡手遊的大頭,而方舟這些機制保證了只要玩的時間久,六星都會有,上頭的人就少了,但沒有這些機制,起碼我,是不會入坑的。

    我覺得,方舟已經賺夠了氪金抽卡帶來的熱錢了,現在應該回歸初心,好好做好塔防,開啟新玩法,這些雖然賺的錢沒有抽卡多,但才是真正的細水長流。

    打了一手好牌,然後後面沒牌了

    結果這一手好牌打出去的效果不止是一般情況下的一手好牌能做到的,所以說顯得後期要疲軟很多了

    換言之,就是明日方舟可能只想做個月活幾千萬的遊戲,但是之前一段時間月活上億。現在以及以後只是會讓它迴歸到月活千萬的級別(數字並無實際意義,只是表示比對說明,請領會精神,不領會精神抬槓的直接無視)

    本質上,明日方舟做為一個塔防遊戲,從5月公測開始到現在已經做出了近3個ios榜首了,本身就是不太正常。。。但是遊戲質量也確實能為方舟保個底,畢竟遊戲確實不錯,雖然有各種缺點,但是還是很優秀的遊戲。所以說,肯定會從暴漲的人氣轉到一個正常人氣的。

    因此,怎麼說都不能說一手好牌打得稀爛,只能說是牌庫太淺,牌打完了,收益超出想象。如果讓yj自己來繼續做,肯定是複製不了前一段時間,近乎奇蹟的情形了。

  • 2 # 陽陽濘

    明日方舟的牌不是沒打好,現在的情況推測過去是手裡一堆好牌,但是打不出來。

    更貼切的比喻是什麼,我覺得應該是打鬥地主,yj有兩隻手,一隻叫美工音樂,一隻叫關卡設計。

    現在美工音樂那隻手裡有3個2,但是關卡設計手裡不僅沒有2,連對三都要不起。這樣的話,yj既沒有2炸,也湊不齊3個2帶對,只能單張2打三次。

    所以體現出來的效果是什麼呢:隔三差五出些毫無劇情和關卡鋪墊的幹員、緊張刺激的節日簽到領幹員活動、夏活各種溢位的立繪美工素材,甚至單獨分3支的音樂包,與活動關數完全不成正比、化身音角釋出專輯、瘋狂售賣各種遊戲中根本沒有出現的美工周邊......

    所謂不務正業,實際上就是關卡設計的生產力低下,導致美工音樂素材無法應用到遊戲裡,為了保證流水與熱度,只能時不時單獨拿出來變現的不得已而為之。

    但是關卡設計難產,你能怪yj嗎?我想我們任何一個玩家都不如yj想讓舟遊賺錢。但是無論怎麼比,塔防關卡的設計難度真是遠在其他型別的手遊之上。

    塔防的設計,難就難在簡單。幾乎為零的隨機性、可以忽略不計的操作性,都使得塔防設計的重點必須放在決策的多樣性上。第一層是不同關卡間決策的多樣性,第二層是每一關內部決策的多樣性,層層致命,老千層餅了。

    第一層的要求使得舟遊每一關的設計都必須是不同的;即使在同一張地圖,也要有不同的敵人登場;即使是相同的敵人,也要有不同的強度,越往後工作量越低。

    所以我們可以看到,在主線關卡中,舟遊基本還能保持每關地圖的更換,即使是S級的副本關卡也有自己不同的地圖,這點其實真的是難能可貴的。在我玩過的大部分塔防遊戲裡,一章中或多或少都存在一圖多用的情況,可以說這才是塔防的常態。但舟遊可能是因為準備時間較長,因此在主線關卡的設計多樣性上誠意十足。

    但問題是,舟遊的地圖型別,是最死板的棋盤圖,無論再怎麼設計,在一定的空間與機制內,其實就那麼幾種地形路線。也許正因為此,在開服後的幾次大型活動中,一圖多用的情況就明顯增多了。

    但即使採用這種方式增加活動流程,兩次活動依然還是給人一種美工心有餘而關卡力不足的體驗。

    所以說危機合約,真的是非常取巧的一種方式。這種活動方式大大減少了關卡設計的工作量,通過調整敵人的強度等關卡內部變數真正實現了對一關的重複利用。

    危機合約實現了一個矛盾的轉移,即玩家對關卡間多樣化的需求與關卡設計力的缺失之間的矛盾,轉移到了關卡內部決策多樣化的要求上。玩家通過自己選擇關卡內的資料條件,滿足了自己決策多樣化的需求。我預測這個不吃力又討好的模式應該是丫丁之後會一直使用下去的套路了(現已加入常駐套餐,雖然還是長草)

    但是這依然不能解決一個問題,那就是即使活動關卡可以設計成如此,主線關卡的設計也會慢慢地陷入困境。同樣AXB大小的地圖內,在相同數量的機制下,可以設計的線路型別基本是有限的,可以說是設計一關少一關。

    為了能夠設計出多樣的關卡,只有兩種途徑,一種是增大地圖格數,一種是增加敵人技能、地形屬性甚至遊戲機制等等。而地圖的擴大終究是有盡頭的,所以未來的發展一定主要是對後者的追加。

    但是對後者的追加不僅需要考慮新干員的特攻設計,也要考慮老幹員的相容性問題。如果處理得不好,特別在越來越高難的關卡下,就會出現只有擺上某個幹員、甚至一套特定陣容才能過關的現象,這也就打破了塔防遊戲第二層關卡內部多樣性的要求。

    正因為塔防關卡的設計特點與手遊可持續發展間的矛盾,以及yj本身確實生產力的欠缺,甚至可能也有強行同步國際服與國內服的打算等種種原因,都使得舟遊陷入漫長的長草期,很快就從開服黑馬與付費榜冠位上銷聲匿跡了。

    但說實在這並不能等同於明日方舟把一手好牌打得稀爛,實際上我個人認為舟遊現在的運營還算是成功的,甚至是另闢蹊徑。他既沒有消極地等待長草,也沒有過於衝動地作出質量低劣的關卡。yj似乎對舟遊的定位一開始就是如此,或者慢慢變為如此亦未可知,一款日常簽到的養老手遊。

    從某些角度而言,玩家其實並不知道自己需要什麼。如同罵運營是政治正確一般,貼吧和yj的微博下天天被人爆破長草(當然微博很早已經開始控評了),大家控訴yj生產力不足,還拿隔壁戰雙值班。

    但有一個現實是,有聲音的一般是意見者,但滿足者卻吝嗇於發聲,也缺乏發聲的理由。在不滿的聲潮之下,或許更多的是沒有意見的沉默者。

    舟遊現在日常長草,活動過節的模式,自然會失去一部分追求高度娛樂的硬核玩家,但同時又能保留更多的養老休閒玩家。這部分玩家是我,是我朋友,是這代許多剛參加工作的上班族、忙於學業的大學生。或許曾經沉迷遊戲,但現在已然沒有精力去肝FGO,沒有動力開啟電腦打一會兒巫師3。在我看來,這部分人的數量在慢慢擴大,經濟獨立帶來的流水貢獻也是不可小覷的。

    舟遊如果能夠抓住這個市場,其實就成功了。反過來說,其實舟遊的這個定位,也能夠一定程度上兼得一些雙修、多修玩家的青睞。

    但是舟遊依然有些令人迷惑的地方,比如對氪金玩家待遇過低的問題。曾經氪得天昏地暗都抽不出來的三幻神,最後全把自己賣到商店裡了。這真的會讓開服氪金的核心玩家由粉轉黑。我曾經還信誓旦旦地跟朋友打賭銀灰不會進商店,輸了後又打賭能天使不會進商店,沒想到最後連羊都進了(他無能,我缺艾...)...真是敗給yj了。

    不過按照現在的模式來看,這樣的福利應該是會止步於開服幹員了。開服後的新SSR似乎都還沒有進過商店。如果這可以理解為之後商店裡只是舊幹員輪換,以幫助新人通關的話,那確實沒話說。

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